Month: agosto 2014
Call for Papers de Revista Redes.com para su número 12: Tecnologías y Educación
Call for Papers de Revista Redes.com para su número 12: Tecnologías y Educación
Coordinador Monográfico: Dr. Alfonso GUTIÉRREZ MARTÍN
Envío de originales
Fecha de cierre de la convocatoria: 01 de abril de 2015
Autores no registrados: Para el envío de originales los autores tienen que crear un usuario y contraseña: NUEVO USUARIO
Autores ya registrados: Recepción de originales y normas para usuarios ya cadastrados: SUBIR ARTÍCULO
e-ISSN: 2255-5919
TECNOLOGÍAS Y EDUCACIÓN
El uso del vídeo, el ordenador, Internet y de las tecnologías en general como recursos didácticos, como herramientas para favorecer la enseñanza de los contenidos curriculares, suele ser el primer paso de integración de las tecnologías y los medios de comunicación en los centros educativos.
Es fácil, por lo tanto, que al presentar este monográfico de la revista REDES.COM con el título de “Educación y tecnologías”, el lector piense en las tecnologías como herramientas para favorecer la educación, la enseñanza y el aprendizaje. Este sería un primer gran bloque de contribuciones que solicitamos a todos los interesados en publicar en este monográfico de la revista REDES.COM. En él tendrían cabida aspectos como:
– Las ventajas y desventajas de las TIC en el aula.
– El uso de Internet como medio de aprendizaje.
– Uso didáctico de blogs, redes sociales y herramientas 2.0.
– La pizarra digital interactiva y otra formas de presentación multimedia.
– Las plataformas virtuales de gestión de los procesos de enseñanza-aprendizaje.
– Los entornos personales de aprendizaje.
– Interactividad y modelo comunicativo de los recursos multimedia.
– El aprendizaje informal, móvil, ubicuo, invisible a través de las redes de información.
– Televisión educativa, MOOC y otros cursos on-line, etc.
En repetidas ocasiones hemos manifestado que, además de estudiar y aprender “con” los medios, en la escuela del siglo XXI se ha de abordar el análisis crítico y el estudio de las tecnologías de la información y de la comunicación. La alfabetización necesaria para esta sociedad de la información en la que estamos inmersos no puede pasar por alto ni la presencia ni la influencia de los nuevos medios en nuestro desarrollo social, económico y cultural. La educación básica a la que cualquier individuo tiene derecho, si ha de ser una preparación para la vida, es hoy día una “educación para los medios”, una educación “mediática”.
En este monográfico de la revista REDES.COM con el título de “Educación y tecnologías”, además del primer bloque antes citado sobre tecnología educativa, planteamos un segundo gran apartado de contribuciones donde tiene cabida todo lo relacionado con la educación mediática, la alfabetización digital o lo que tradicionalmente se conocía como “educación para los medios” o educación en materia de comunicación.
Parece comúnmente admitido que el fin último de la educación es la “preparación para la vida”. La educación para los medios o educación mediática, podría, por tanto, considerarse como una necesidad derivada de la presencia de los medios de comunicación en nuestro quehacer cotidiano, de los medios como parte de nuestra vida.
De hecho la lecto-escritura no se consideró una necesidad educativa hasta la aparición de la imprenta y la posterior generalización de la letra impresa. La importancia que del lenguaje verbal escrito dio lugar a la necesidad de aprender a leer y a escribir, y la alfabetización verbal ha sido desde entonces (y sigue siendo) la principal preocupación de los sistemas educativos.
Debido a la importancia que en el siglo XX adquieren el lenguaje audiovisual y los medios de comunicación, parecía lógico pensar que a la alfabetización verbal había que añadir algún tipo de alfabetización visual o audiovisual. Por Alfabetización Visual (Visual Literacy) se entiende la capacidad de leer y escribir imágenes, y de pensar y aprender en imágenes. También se ha definido como la capacidad tanto de interpretar como de crear imágenes en varios medios con el fin de comunicar con eficacia.
Con la Alfabetización para los Medios (Media Literacy) se intenta ayudar a los educandos a desarrollar una comprensión crítica de la naturaleza de los medios de masas, de las técnicas que utilizan y del impacto que producen. Más concretamente es una educación cuyo principal objetivo es aumentar el nivel de comprensión y disfrute de los estudiantes con los medios, favorecer la comprensión de cómo los medios producen significados, cómo se organizan, cómo construyen su propia realidad. Todo ello sin olvidar las destrezas y conocimientos necesarios para crear productos mediáticos. La alfabetización para los medios ha sido también definida como la capacidad de acceder, analizar y producir comunicación de varias formas.
En muchos casos, y ahora más con la llegada de la digitalización de la información y de múltiples dispositivos, el estudio de los medios se limita al estudio de su funcionamiento y manejo. A veces incluso se confunde la educación para los medios con la capacitación técnica para el uso de las TIC, de las redes de ordenadores y de distintos dispositivos de edición de vídeo, texto e imagen, etc.
Esta preparación técnica de los usuarios de medios también ha sido denominada por algunos autores como “alfabetización digital”. Podríamos también decir que la alfabetización digital o multimedia podría considerarse como la “educación para los medios” o la “alfabetización mediática” necesaria para el tercer milenio, pero siempre, claro está, que no consideremos la alfabetización digital como una simple formación de usuarios y potenciales consumidores de productos mediáticos.
Todos los autores interesados en publicar en este monográfico de la revista REDES.COM pueden enviar artículos relacionados con la competencia digital, la alfabetización mediática, la educación multimedia, las multialfabetizaciones, la educación en materia de comunicación, las competencias informacionales, la educomunicación, los medios como agentes educativos, la importancia de los nuevos dispositivos (móviles, tablets, consolas, etc.) en la gestión y comprensión de la información, y, en general, artículos que aborden cualquier aspecto de interés sobre las relaciones entre educación y nuevas tecnologías de la información y de la comunicación.
Recuperado de:
http://revista-redes.com/
Consumos culturales en América Latina y la emergencia del prosumidor: un recorrido conceptual desde la Sociedad de la Información
Consumos culturales en América Latina y la emergencia del prosumidor: un recorrido conceptual desde la Sociedad de la Información
Cultural consumption in Latin America and the emergence of the prosumer
Paola Fernández
Resumen:
El presente trabajo propone (re) pensar las prácticas sociales en el consumo de contenidos, a partir de la irrupción de nuevos dispositivos tecnológicos. Así, los cambios en los patrones de uso cotidiano, la transformación en los circuitos de producción de contenidos,entre otros aspectos, habilitaron la emergencia de nuevos actores, como es el caso del prosumidor. En este escenario, las prácticas a nivel usuario presentan diferencias sustanciales, de acuerdo a los contextos socio-culturales de los cuales emerjan, así como los niveles de acceso a las tecnologías.
A partir de esta lógica, los objetivos se orientan a explorar y analizar el escenario mediático actual -desde las prácticas sociales y no sólo desde el dispositivo tecnológico- en el marco de la Sociedad de la Información, con el propósito de sistematizar los alcances y limitaciones en el accionar a nivel usuario en la región latinoamericana; dado que es una región que se ve interpelada, sobre todo, por las corrientes de estudio norteamericanas y que precisa de un enfoque local.
Palabras clave:
Prosumidor, Sociedad de la Información, participación.
Keywords:
Cultural consumption, Prosumer, Information Society, production, participation.
Cómo citar:
Fernández, P. (2014) Consumos culturales en América Latina y la emergencia del prosumidor: Un recorrido conceptual desde la Sociedad de la Información, en Communication Papers, 3, 4, 87-100.
Recuperado de:
http://ojs.udg.edu/index.php/CommunicationPapers/article/view/106/Paola_Fernandez
¿Qué pasa cuando los receptores crean? Expansión narrativa de una serie animada por medio del fanart
¿Qué pasa cuando los receptores crean? Expansión narrativa de una serie animada por medio del fanart
What happen when the audience create? Narrative expansiono o fan animated serie through fanarts.
Verónica Itzel Chávez Ordóñez
Resumen:
Las transformaciones que internet ha traído para los medios de comunicación, tanto en la producción de contenidos como en los procesos de recepción son inauditas. Estas transformaciones en los contenidos televisivos han traído simultáneamente, y casi en un sentido de reciprocidad una modificación en las dinámicas de recepción. Se empieza a recurrir con mayor frecuencia al nombre de “prosumidores” (Scolari, 2009; 2011), es decir, consumidores que han dejado el lado pasivo de audiencia para convertirse en sujetos activos que además de consumir, producen. Los receptores de la era digital cuentan con mayores herramientas para apropiarse, cuestionar, discutir o negociar los mensajes expuestos por los medios. En el presente trabajo, pretendo indagar en los contenidos creados por los fanáticos de una serie de ficción de dibujos animados llamada Hora de Aventura (Adventure Time. Mi intención es observar de qué manera se despliega, modifica o cuestiona la narrativa implicada por la televisión con el relato canon del dibujo animado, por medio de los fanarts producidos por los receptores activos. La metodología que utilizada fue aquella dictada desde la narratología por el grupo de investigación de Carlos Scolari (2012) para analizar las narrativas transmedia, centrándome en la dimensión que aborda los contenidos creados por los usuarios. Los resultados de esta investigación confirman que los receptores modifican el relato canon en diferentes sentidos: intertextualidad, reinvención, transposición del género sexual de los personajes, creación de parejas gay, proyección del futuro de los personajes, etcétera. Los prosumidores se apoderan del mundo diegético propuesto por la televisión, y lo adapta a su gusto. Por otro lado también se encontró que en algunas ocasiones los fanarts se utilizan no para modificar sino para hacer énfasis en el relato canon, a través del humor y la reflexión.
Abstract:
The changes that the Internet has brought to the media , both in content production and reception processes are unprecedented. These transformations have brought television content simultaneously , and almost a sense of reciprocity in a change in the dynamics of reception. It starts to make greater use of the name «prosumers » ( Scolari , 2009 , 2012) , consumers who have left the passive side of audience to become active subjects in addition to eating produce. Recipients of the digital age have greater tools to appropriate, question, discuss or negotiate the messages presented by the media. In this paper, I intend to delve into the content created by fans of a cartoon called Adventure Time. My intention is to observe how the narrative unfolds the story canon, amended or questioned, through the fanarts produced by active receptors. I will use the analysis model proposed by the research group of Carlos Scolari (2012), to discuss transmedia narratives, based on narrative theory and semiotic theory, focusing on the dimension that addresses the content created by users, and some concepts for discrepancies between the content created by producers and receivers, mentioned by Henry Jenkins (2009) to discuss the transmedia narrative.
Palabras clave:
narrativas transmedia, era digital, prosumidores, fanfiction
Keywords:
Transmedia storytelling, user-generated content, fiction, crossmedia, prosumers, animation
Cómo citar:
Chávez-Ordóñez, V. I. (2014) ¿Qué pasa cuando los receptores crean? Expansión narrativa de una serie animada por medio de las creaciones de los fans, en Communication Papers, 3, 4, 77-86.
Recuperado de:
http://ojs.udg.edu/index.php/CommunicationPapers/article/view/107/Veronica_Chavez
El transmedia audiovisual en el aula universitaria
El transmedia audiovisual en el aula universitaria
Audiovisual Transmedia at University
Celia Andreu Sánchez
Miguel Ángel Martín-Pascual
Resumen:
Asistimos a una nueva manera de distribuir los contenidos a través de múltiples plataformas. En el contexto actual, la narración ha dejado de producirse en exclusiva para un medio audiovisual concreto, para empezar a hacerlo a través de varios y complementarios medios o plataformas. Por ello, el diseño de este tipo de narrativas debe ser incluido en los proyectos docentes universitarios que trabajen con estudiantes del área de la Comunicación Audiovisual, la Publicidad y el Periodismo. Presentamos un caso de estudio real en el que los alumnos de una asignatura de cuarto curso del grado de Comunicación Audiovisual en la Universitat Autònoma de Barcelona, diseñan y producen una narrativa transmedia de ficción con distribución de contenidos a través de web, red social, televisión y aplicación móvil propia. El resultado de este proyecto es la distribución profesional de diez narrativas audiovisuales transmedia, realizadas por estudiantes universitarios y dirigidas a prosumidores reales actuales.
Palabras clave:
transmedia, narrativas multiplataforma, aplicaciones móviles, iOS, prosumidor
Keywords:
Transmedia, multiplatform narratives, mobile apps, iOS, prosumer
Cómo citar:
Andreu-Sánchez, C. y Martín-Pascual, M. A. (2014) El Transmedia Audiovisual en el aula universitaria, en Communication Papers, 3, 4, 69-76.
Recuperado de:
http://ojs.udg.edu/index.php/CommunicationPapers/article/view/108/CeliaAndreu_MiguelAngelMartin
Ocio Transmedia y Multisoporte: Una aproximación al ocio digital de los jóvenes españoles
Ocio Transmedia y Multisoporte: Una aproximación al ocio digital de los jóvenes españoles
Connected young: An aproach to digital leisure of spanish youth.
Ana Viñals Blanco
Marina Abad Galzacorta
Eduardo Aguilar Gutiérrez
Resumen:
El desarrollo de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC) e Internet ha transformado la manera en la que los jóvenes experimentan y disfrutan de su ocio, dando pie al impulso de un ocio digital propio de la era de la información y el conocimiento. Con base a una revisión bibliográfica de los principales estudios realizados hasta el momento en materia de ocio, jóvenes y TIC, este artículo analiza las prácticas de ocio de los jóvenes españoles de entre 16 y 18 años. Jóvenes nacidos en plena era digital, rodeados de pantallas y que adquieren unas características diferenciadas de sus progenitores y docentes. Jóvenes multitarea, conectados, prosumidores, sociales y móviles que han adoptado las herramientas digitales como algo fundamental en sus actividades de ocio relacionadas principalmente con la socialización y el entretenimiento. En este sentido, se puede concluir que el ocio juvenil se caracteriza por ser por un lado, un ocio digital social en el que predomina el uso de las redes sociales virtuales, por otro lado, un ocio digital móvil posibilitado por la conectividad sin límites que ofrecen los smartphone y, por último, un ocio digital lúdico ligado al uso de los videojuegos. Esto es, un ocio digital transmedia y multiplataforma que se apoya en el uso de herramientas digitales para concebir un ocio ubicuo, intersticial y continuo.
Palabras clave:
jóvenes, ocio digital, redes sociales virtuales, smart-phones, videojuegos
Keywords:
Young people, digital leisure, social networks, smart-phones, videogames
Cómo citar:
Viñals-Blanco, A.; Abad-Galzacorta, M. y Aguilar-Gutiérrez, E. (2014) Jóvenes conectados: Una aproximación al ocio digital de los jóvenes españoles, en Communication Papers, 3, 4, 52-68.
Recuperado de:
El cameo en las series de televisión españolas desde una perspectiva de género: un recurso de narrativa transmedia e intramedia
El cameo en las series de televisión españolas desde una perspectiva de género: un recurso de narrativa transmedia e intramedia
Cameo in Spanish TV serials from a gender perspectiva: a resource of transmedia and
intramedia narrative.
Alicia De Lara González
Tatiana Hidalgo-Marí
Resumen:
La breve aparición de un actor célebre o de una persona relevante representando un papel secundario en una película o serie, es decir, la técnica conocida como cameo, es un recurso narrativo de tipología tanto transmedial (capaz de abarcar múltiples plataformas mediáticas) como intramedial (fomenta las relaciones entre diferentes narrativas dentro del mismo medio) que siempre cuenta con un objetivo promocional. A través de las apariciones estelares de actores, cantantes o presentadores de televisión cuyo programa suele pertenecer a la misma cadena en la que se emite la serie, se consigue una autorreferencialidad que conecta dos espacios en beneficio del ente.
La presente comunicación analiza, adoptando una perspectiva de género, los cameos que tienen lugar en tres series de televisión españolas y pone especial atención en aquellos protagonizados por mujeres. Por una parte, el trabajo analiza la estrategia autopromocional orquestada a través de los cameos, tanto la que se despliega dentro de la propia cadena como la que alcanza a otros medios. En segundo término, estudia los valores representados en las apariciones de las famosas a través de estas apariciones estelares, que resultan mucho menos signitificativos que los protagonizados por varones. Concretamente, el total de cameos protagonizados por varones dobla a los protagonizados por féminas.
Palabras clave:
series de televisión; promoción; género; autorreferencia; transmedia; intramedia
Cómo citar:
De Lara-González, A. y Hidalgo-Marí, T. (2014) El cameo en las series de televisión españolas desde una perspectiva de género: Un recurso de narrativa transmedia e intramedia, en Communication Papers, 3, 4, 37-51.
Recuperado de:
http://ojs.udg.edu/index.php/CommunicationPapers/article/view/111/AliciaDeLara_TatianaHidalgo
La aplicación de posibilidades transmedia e interactivas en las producciones seriadas de ficción de Antena 3: análisis de la etapa Planeta (2003-2010)
La aplicación de posibilidades transmedia e interactivas en las producciones seriadas de ficción de Antena 3: análisis de la etapa Planeta (2003-2010)
The application of transmedia and interactive possibilities in serial fiction productions of Antena 3: analysis of the Planeta stage (2003-2010).
Silvia García Mirón
Resumen:
La emisora privada Antena 3 ha desarrollado en los últimos años un reposicionamiento estratégico basado en los valores de modernidad, innovación tecnológica, participación e interacción (especialmente desde que presenta el proyecto 3.0 en el mes de mayo de 2009), al tiempo que apostaba por la ficción como uno de los macrogéneros claves en su oferta. Desde este punto de partida, nos planteamos con esta investigación destacar las estrategias planteadas por el canal para alargar la vida de sus producciones seriadas de ficción más allá de su emisión en el medio televisivo formulando, por ende, una narración transmedia. Para ello nos detendremos en observar el uso que se hace de la web junto a otro tipo de posibilidades comunicativas como la creación de videojuegos, partiendo de una muestra específica de las series incluidas en el prime time nocturno (principal franja televisiva en términos de audiencia) durante el periodo 2003 (año de inicio de su cuarta y actual etapa empresarial a cargo del Grupo Planeta DeAgostini) y el 2010 (momento en el que se produce el apagón analógico en España). Se plantea, por tanto, como objetivo principal, conocer la adaptación que el medio televisivo está realizando a las nuevas prácticas comunicativas centradas en el consumidor (como sucede con el relato transmedia) así como el empleo de estrategias que nacen vinculadas a aquellas tipologías de NTICs con características interactivas.
Palabras clave:
televisión; ficción; internet; Antena 3; convergencia multimedia; transmedia
Keywords:
Television, fiction, Internet, Antena 3, multimedia convergente
Cómo citar:
García-Mirón, S. (2014) La aplicación de posibilidades transmedia e interactivas en las producciones seriadas de ficción de Antena 3: Análisis de la etapa Planeta (2003-2010), en Communication Papers, 3 , 4, 22-36.
Recuperado de:
http://ojs.udg.edu/index.php/CommunicationPapers/article/view/112/Silvia_Garcia_Miron
La Narrativa Transmedia en el modelo de comunicación de las empresas de moda internacionales: un estudio de caso
La Narrativa Transmedia en el modelo de comunicación de las empresas de moda internacionales: un estudio de caso
Transmedia storytelling in the communication model of international fashion companies: a case study
Eduardo Villena
Resumen:
La transmedia storytelling se ha convertido en una de las formas publicitarias más utilizadas por parte de las empresas para lograr relaciones profundas con sus clientes. Tras una nueva reconversión de la publicidad, ahora el contenido es lo principal y viene definido por su difusión a través de diferentes pantallas. Particularmente, la transmedia storytelling ha modificado las estrategias de comunicación en las empresas de moda, logrando una mayor segmentación del mensaje publicitario. Sin embargo, esta forma narrativa no puede alcanzar los objetivos planteados si no responde al modelo estratégico de comunicación de la compañía.
Así pues, esta investigación estudia cómo las firmas de moda internacionales, líderes en la difusión de estilos de vida, incluyen la narrativa transmedia en sus estrategias de comunicación. La metodología seleccionada, el estudio de caso, nos permite comprobar la eficacia de la transmedia storytelling en términos comunicativos a través de un sector especializado. Además, se aplica un análisis de contenido para analizar en profundidad las diferentes herramientas a las que las firmas recurren para compartir el mensaje.
La pertinencia de la investigación recae en la necesidad de conocer las estrategias que las empresas seleccionadas utilizan para difundir su storytelling. Como aproximación a resultados obtenidos, cabe destacar que esta narrativa no es transmedia en el ámbito de la moda, aunque sí responde al carácter multipantalla.
Abstract:
Transmedia storytelling has become one of the most used advertising by companies to achieve full rela-tionships with their customers. After a new restruc-turing advertising, now the content is primary and is defined by its diffusion through different screens. Especially, transmedia storytelling has changed communication strategies in fashion companies en-suring increased segmentation of the advertising message. However, this narrative format can not achieve the goals set does not respond the strategic communication model of the company.
Therefore, this research studies how international fashion brands, leaders in the dissemination of life-styles, including transmedia storytelling in their communications strategies. The selected methodol-ogy, the case study allows to check the efficacy of transmedia storytelling in communicative terms through a specialized sector. In addition, a content analysis is applied to analyze in depth the different tools that companies turn to share the message.
The relevance of the research is the need to know the strategies that using the selected companies to spread their storytelling. As approximation to re-sults, it notes that this storytelling is not transmedia in the fashion companies, but does respond to multiscreeners character.
Palabras clave:
Narrativa transmedia, comunicación corporativa, moda, relaciones públicas, nuevas tecnologías, web 2.0.
Keywords:
Transmedia storytelling, corporate communication, fashion, public relations, new tecnologies, web 2.0.
Cómo citar:
Villena-Alarcón, E. (2014) La Narrativa Transmedia en el modelo de comunicación de las empresas de moda internacionales: un estudio de caso, en Communication Paper, 3, 4, 15-21.
Recuperado de:
http://ojs.udg.edu/index.php/CommunicationPapers/article/view/128/PDF
La Imagen Táctil. De la fotografía binocular al cine tridimensional (Reseña)
La Imagen Táctil. De la fotografía binocular al cine tridimensional
Marcelo Velasco Reyes
Resumen:
La imagen 3D tiene una larga historia de desarrollo, configurándose como un fenómeno difícil de comprender y controlar. En este libro se abordan los fundamentos expresivos de la visión de profundidad en sus varias claves, principalmente la estereoscopia, a través de sus diversas aplicaciones tanto técnicas como expresivas, y la presentación de un gran número de fotografías y material gráfico. A partir de esta reflexión, se proponen líneas de trabajo para afrontar el potencial de la tridimensionalidad en el cine.
Palabras clave:
estereoscopía; cine 3D; fotografía estereoscópica.
Cómo citar:
Velasco-Reyes, M. (2014) La Imagen Táctil. De la fotografía binocular al cine tridimensional, en Communication Papers, 3, 4, 13-14.
ISSN: 2014-6752
Recuperado de:
http://ojs.udg.edu/index.php/CommunicationPapers/article/view/133/PdF
- ← Previous
- 1
- 2
- 3
- Next →