Day: febrero 8, 2015

Communication Papers publica el Call for Papers para II Monográfico: Nacidos para la TecnoCreatividad: El Renacimiento Digital

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Communication Papers, II Monographic:

Nacidos para la TecnoCreatividad: El Renacimiento Digital

Born to be TechnoCreativity: The Digital Renaissance

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viagra preis berlin Editors:

viagra deutschland preise Carmen Echazarreta Soler

Marc Blasco Duatis

Núria Fernández García

Coordinator:

Antoni Gutiérrez-Rubí

 

Last Call: November 1, 2015

 

legitimate essay writing services Recuperado de:

http://media.wix.com/ugd/2b4729_7e2111d25fcf4efcb817df6e882616b4.pdf

 

 

Communication Papers publica su Call for Papers para el número 6: El Videojuego: Arte, industria y educación

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doctoral dissertation Communication Papers 6: El vídeojuego: Arte, industria y educación

source link The videogame: Art, industry and education

 

Editors:

Carmen Echazarreta Soler

Marc Blasco Duatis

Núria Fernández García

 

Last Call: June 30, 2015

 

El vídeojuego: Arte, industria y educación

Los videojuegos y en general las aplicaciones donde el usuario puede interactuar, considerados una curiosidad hace cuarenta años, son hoy en día dos de las formas más extendidas de entretenimiento por un lado, y de métodos de simulación por otro, razón por la cual han pasado a ser componentes dominantes de la cultura global. La ubicuidad y el crecimiento de la tecnología de videojuegos y los sistemas interactivos hacen necesario entenderlos no sólo como productos comerciales, sino como objetos estéticos, contextos de aprendizaje, construcciones técnicas, simuladores de entornos o fenómenos culturales. Debido a que el/la usuario/a puede interrelacionarse con los contenidos de la aplicación, los videojuegos son una parte importante de los sistemas de entretenimiento digital y tienen una fuerte relación con las redes sociales, los entornos virtuales o los dispositivos móviles, entre otros. Las oportunidades de crecimiento del sector de desarrollo de videojuegos y los sistemas interactivos son considerables: nuevas tecnologías y dispositivos disponibles, hábitos de uso y consumo de juegos en aumento, distintos usos de los videojuegos con fnes más serios, como son el desarrollo de nuevos modelos de negocio, aprendizaje o simulación de entornos culturales, y conexión con las redes sociales, son algunos de los aspectos clave. Los videojuegos están siendo uno de los ejes centrales de la cultura visual, entendida como un campo disciplinar específco para analizar e interpretar la cultura contemporánea alimentada por el arte, la semiótica, la antropología, la sociología, la psicología y, últimamente, por la neurociencia.

 

paying someone to write a paper Recuperado de:

http://media.wix.com/ugd/2b4729_52ee58e1f10a439ab5dc6ba5ad488634.pdf