Month: septiembre 2018

[Editorial] La Educomunicación en el contexto de las nuevas dinámicas discursivas mediáticas

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Autores: Eliana Nagamini, Ignacio Aguaded

“Generación LED: Educomunicación, competencias mediáticas y smartphones”, es el monográfico que en Mediterránea reúne a un interesante conjunto de reflexiones y debates en torno a la Educomunicación, proyectando caminos novedosos y singulares para entender la interfaz Comunicación y Educación y, por ende, el mundo actual.

Es este un tema balbuciente, pero ya pujante en el escenario mediático contemporáneo, cuyas sociabilidades pasan por las mediaciones de las tecnologías emergentes. Sin duda alguna, las investigaciones en educomunicación están abriendo caminos para comprender cómo las audiencias interactúan con los dispositivos mediáticos a partir de sus diversos lenguajes y en sus diferentes canales: televisión, publicidad, revistas, redes sociales, etc.

La reflexión teórica y metodológica proyecta acciones educomunicativas, cuya naturaleza dialógica y emancipatoria −en el sentido aplicado por el pedagogo brasileño Paulo Freire− favorece la construcción colaborativa del conocimiento, encamina a los jóvenes hacia el empoderamiento, preparándolos para el ejercicio de la ciudadanía, en la medida en que en el proceso educativo favorece el desarrollo de competencias mediáticas a partir de la percepción e interpretación de los mensajes.

Recuperado de: https://www.mediterranea-comunicacion.org/article/view/2018-v9-n2-la-educomunicacion-en-el-contexto-de-las-nuevas-dinamicas-discursivas-mediaticas

[Monográfico] Gamificar y transformar la escuela

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Autora: Natalia Díaz-Delgado

En este artículo hemos puesto de manifiesto que el aprendizaje utilizando estrategias lúdicas mejora la adquisición de competencias y estrategias deseadas para educar y alcanzar los objetivos de aprendizaje previstos por la escuela. Señalaremos la motivación como la característica básica para avanzar en el juego y para determinar el grado de éxito de nuestro sistema.  Además las características propias del juego, las competencias y estrategias que se dan al jugar y su posible aplicación en las aulas en un sistema gamificado. Partiendo de la observación a jugadores, reseñaremos estrategias de juego tales como la preparación previa, la búsqueda del detalle, la colaboración o la creación, que se revelan como los fundamentos del juego y también del aprendizaje. Para llegar a ellas el diseño de nuestro sistema debe tener en cuenta el por qué, el qué, para quiénes y el cómo. Y cuando todo ello está encauzado se produce la práctica, juegos en el aula, elementos de juegos para aprender, reflexión sobre el juego.

Recuperado de: https://www.mediterranea-comunicacion.org/article/view/2018-v9-n2-gamificar-y-transformar-la-escuela

[Monográfico] La representación de la salud en la publicidad audiovisual de Manos Unidas. Análisis de contenido de las campañas institucionales de 1995 a 2017

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Autor: Rafael Marfil-Carmona 

Las organizaciones humanitarias encuentran cada vez más dificultades para conseguir financiación y hacer sostenible su actividad. Con ese propósito, las campañas publicitarias son una herramienta clave para implicar a la ciudadanía, siendo determinante la creatividad audiovisual. La salud, que sigue siendo prioridad en los objetivos estratégicos de Naciones Unidas, está presente en estos contenidos promocionales, ya que es causa y consecuencia de numerosas situaciones dramáticas en el mundo. En esta investigación se analiza, desde la metodología del análisis de contenido y la aplicación de criterios narrativos, la presencia de la salud en la publicidad audiovisual de Manos Unidas, desde la puesta en marcha de su primer spot televisivo en 1995 hasta 2017. Con las ventajas e inconvenientes propias de un estudio de caso, como conclusiones principales destaca la presencia de la salud en un tercio de los spots, porcentaje algo inferior a las actividades sanitarias que realiza esta ONGD. Además, es relevante el tratamiento de la mujer y de la maternidad, junto al reflejo del espacio hospitalario. Todo ello, mediante imágenes que, trasladando un testimonio veraz, evitan un excesivo dramatismo y comunican de forma positiva la necesidad de implicarse en la transformación social para conseguir un mundo mejor.
Recuperado de: https://www.mediterranea-comunicacion.org/article/view/2018-v9-n2-la-representacion-de-la-salud-en-la-publicidad-audiovisual-de-manos-unidas-analisis-de-contenido-de-las-campanas-institucionales-de-1995-a-2017

[Monográfico] La semana de cine de medina del campo, su implicación social y cultural

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Autora: Ana Isabel Cea Navas

Los 29 años de existencia del Festival de Cine de Medina del Campo son motivo importante para detenernos y plantear una reflexión sobre la tarea que ha realizado el equipo que organiza dicho certamen.

Mediante el texto dedicado a la Semana de Cine de Medina del Campo pretendemos conocer sus orígenes e incluso profundizar en su evolución y desarrollo, ahondando en su historia. Asimismo, nos centráremos y abordaremos el trabajo llevado a cabo durante la primera década del siglo XXI e intentaremos proporcionar una perspectiva del festival mostrando su consagración como referente de la cinematografía emergente de nuestro país, profundizando en la relevancia social y cultural que ha adquirido.

Recuperado de: http://rev.innovacionumh.es/index.php?journal=mhcj&page=article&op=view&path%5B%5D=173&path%5B%5D=316

[Artículo]Las princesas Disney y la construcción de Humanidades Digitales «silenciadas» en el cine de animación.

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Autora: Carmen Cantillo Valero

Una de las principales formas de controlar el poder consiste en prohibir el acceso a la palabra. El adoctrinamiento a través del silencio ubica a la mujer en un estrato inferior en la narrativa digital del cine de animación y, por ende, en la sociedad. En este artículo se reflexiona sobre diversos aspectos de la cinematografía infantil de las princesas Disney: las imágenes de sus personajes, sus representaciones, sus discursos y sus silencios son analizados con la intención de desnaturalizar este tipo de ficciones, ya que la educación, la participación, la transgresión, la lectura perversa y la mirada alternativa son la base para recuperar la libertad de crear historias e identidades. Partimos de visibilizar los mecanismos de creación audiovisual y las formas de sugestionar al público como elementos esenciales para evitar la manipulación y concluimos en la necesidad de alfabetizar en medios desde las escuelas para que las Humanidades Digitales se construyan con pilares tan sólidos como: la igualdad, el pensamiento crítico y los valores humanistas, con los que dotar de coherencia nuestra existencia.

Recuperado de: http://journals.sfu.ca/indexcomunicacion/index.php/indexcomunicacion/article/view/375

[Artículo] ¿Un Ozu pornográfico? Hentai Kazoku: el experimento venéreo de Suo Masayuki

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Autor: Antonio Santos

El  primer largometraje que realizara  el cineasta japonés Suo Masayuki en 1983,  Hentai kazoku : Aniki no o yome-san (Una familia anormal: La mujer de mi hermano mayor) plantea una combinación aparentemente imposible: se trata de  una atrevida parodia  de las historias familiares de Yasujiro Ozu, pero realizada bajo las convenciones del cine  pornográfico.   El resultado es insólito y transgresor: una evocación del cine de Ozu, rodado  con su  austero estilo característico,   y  con unos protagonistas que  evocan los personajes interpretados por Setsuko Hara y Chishu  Ryu, pero filmados bajo claves eróticas. Una parodia, al fin y al cabo,  tan insólita como explosiva.  El propósito de este experimento cinematográfico, que aúna mímesis e ironía, no se ve motivado tanto por el gesto iconoclasta, cuanto por el deseo de rendir un desenfadado homenaje al maestro por el que se siente veneración. El presente trabajo analiza los pormenores de tan singular película, reconociendo en ella las huellas del director de Cuentos de Tokio, al tiempo que se identifican en sus escenas los límites y las convenciones del roman poruno.

Recuperado de: http://www.revistafotocinema.com/index.php?journal=fotocinema&page=article&op=view&path%5B%5D=429&path%5B%5D=451

[Monográfico] Las construcciones del género en tiempos de Internet: modos de expresión y riesgos percibidos en las redes sociales durante la niñez.

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Autores: Sebastián Benítez-Larghi, Carolina Duek

En el presente trabajo se presentan resultados de una investigación dedicada a comprender el modo en que las desigualdades de género y los procesos de apropiación tecnológica se co-constituyen a partir del estudio comparativo de las trayectorias de apropiación de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) por parte de niñas y niños en diferentes regiones de la Argentina. Presentaremos aquí los hallazgos surgidos de los grupos focales realizados durante 2017 a niños y niñas de seis regiones distintas el país con una perspectiva cualitativa abarcando diferentes niveles socioeconómicos, culturales y geográficos. En cada región se visitaron escuelas primarias de gestión pública y de gestión privada donde se realizaron grupos focales y entrevistas en profundidad con niñas y niños de 9 a 11 años de edad, con sus padres y docentes. Retomaremos, para el desarrollo del presente artículo, los grupos focales que brindan información nodal sobre la construcción de las trayectorias de los y las informantes.

Recuperado de: https://www.mediterranea-comunicacion.org/article/view/2018-v9-n2-las-construcciones-del-genero-en-tiempos-de-internet-modos-de-expresion-y-riesgos-percibidos-en-las-redes-sociales-durante-la-ninez

[Monográfico] Hacia una Sociedad de la Información inclusiva. Competencia tecnológica y habilidades relacionadas con las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) de los adultos maduros

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Autoras: Tatiana Iñiguez-Berrozpe, Diana Valero-Errazu, Carmen Elboj-Saso

El llamado Darwinismo Social, provocado por la revolución tecnológica actual, está dando paso a una Sociedad de la Información (SI) más inclusiva, en la que colectivos en riesgo de exclusión se están incorporando a ella de manera activa. En la presente contribución nos centramos en uno de estos grupos sociales, los adultos maduros (AM, mayores de 55), analizando su acceso y uso de las TIC y su competencia tecnológica en la resolución de problemas cotidianos. Para ello hemos empleado los microdatos de la encuesta PIAAC europea. Con ella hemos realizado un estudio estadístico bivariante para caracterizar la muestra, y analizar los coeficientes de correlación entre las variables relacionadas con las habilidades implicadas en el uso de las TIC y las competencias evaluadas en la encuesta. Finalmente hemos implementado una regresión logística binaria, para analizar la relación entre las características sociopersonales y las habilidades tecnológicas de los AM. Los resultados muestran una progresiva inclusión de este grupo social en la SI, siendo relevantes el nivel educativo y la participación en actividades de aprendizaje permanente para el desarrollo de estas competencias. Por otra parte, se evidencia que el dominio de las habilidades tecnológicas está relacionado con una mayor puntuación en las otras habilidades medidas en la escala.

Recuperado de: https://www.mediterranea-comunicacion.org/article/view/2018-v9-n2-hacia-una-sociedad-de-la-informacion-inclusiva-competencia-tecnologica-y-habilidades-relacionadas-con-las-tecnologias-de-la-informacion-y-la-comunicacion-tic-de-los-adultos-maduros

[Monográfico] La aportación cultural de los festivales de cine: mostra internacional de cinema educatiu (mice) como caso de estudio

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Autor: Javier Arteseros Valenzuela

Las funciones que desempeñan los festivales o muestras de cine son muy diversas desde el ámbito o entorno en que se desenvuelven. Los festivales no sólo son un espacio donde cineastas, directores profesionales o noveles (y demás conocedores del audiovisual) muestran y exhiben sus trabajos, además suponen una manifestación de índole cultural y social desde donde se generan importantes cometidos audiovisuales también de naturaleza educativa, instructiva y pedagógica.

En este sentido, este artículo analiza la labor que realizan socialmente las muestras y/o festivales de cine, tomando como referencia y caso de estudio el festival valenciano MICE (Mostra Internacional de Cinema Educatiu). El caso es un claro ejemplo de ser conocido, pues dicho certamen aboga por la difusión y promoción de la cultura audiovisual, el intercambio cultural a nivel internacional y estatal y, la integración de los más pequeños al mundo audiovisual, entre otros valores como la alfabetización, la participación social, el trabajo en equipo y una enseñanza del audiovisual democrática y al alcance de todos.

Recuperado de: http://rev.innovacionumh.es/index.php?journal=mhcj&page=article&op=view&path%5B%5D=160&path%5B%5D=312

[Artículo] PorNo Future: estética del totalitarismo en la bilogía “Latex” y “Shock”, de Michael Ninn

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Autor: David Fuentefría Rodríguez

Durante los años 90, antes de los cambios definitivos que en la industria y la distribución de la pornografía introdujo la era digital, algunos directores cobraron un marcado protagonismo debido a su voluntad de elevar el género a nuevos estándares artísticos. En el porno heterosexual estadounidense destacó sobradamente Michael Ninn, quien, con su bilogía Latex (1995) y Shock (1996), se internó en lenguajes técnicos poco explorados, sirviendo al mismo tiempo una estética particular sobre el sexo y la dominación en los regímenes totalitarios, que además actúan como eje argumental de ambas películas. Este artículo explora sus aportaciones en este último plano, recorriendo los dos filmes mediante un breve análisis sobre la fascinación histórica por la relación entre sumisión y erotismo, las conexiones cinéfilas y las claves técnicas de las dos películas, y la exclusiva aplicación de estos conceptos a la tradicional exhibición del acto sexual con que Ninn las pergeñó.

Recuperado de: http://www.revistafotocinema.com/index.php?journal=fotocinema&page=article&op=view&path%5B%5D=428&path%5B%5D=449