Month: septiembre 2015

Del género a la tecnología y de la tecnología al género: repertorios interpretativos de padres y madres sobre las chicas y los videojuegos

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Del género a la tecnología y de la tecnología al género: repertorios interpretativos de padres y madres sobre las chicas y los videojuegos

From gender to technology and from technology to gender: interpretative repertoires of fathers and mothers about girls and video games.

Adriana Gil-Juárez

 Anna Vitores

Joel Feliu

Resumen:

A través de los discursos obtenidos en distintos grupos de discusión realizados con madres y padres tras un taller de videojuegos en el que participaron con sus hijas e hijos, analizamos las distintas formas de definir y construir el género a la hora de dar sentido a las tecnologías en general, y a los videojuegos en particular. El objetivo de la investigación era observar las relaciones y los discursos de las chicas y el de sus madres o padres respecto a los videojuegos y a la actividad de “videojugar”. Recurrimos a los “repertorios interpretativos” como dispositivo analítico con el objetivo de abordar las relaciones entre género y tecnología desde una mirada socio-contextual. El análisis del discurso de los padres y las madres muestra la configuración actual de lo que Valerie Walkerdine (2006) denomina “posición ‘femenina’ de incompetencia” y cómo opera como posición legitimadora de la “voluntaria” exclusión de las mujeres de lo que se define como tecnológico. Entendemos que las prácticas y los recursos discursivos sobre el género utilizados para dar sentido y definir la relación con los videojuegos y con lo tecnológico, tienen efectos en el uso actual y potencial de las tecnologías por parte de las chicas.

 

Abstract:

Through the discourses obtained in different discussion groups conducted with mothers and fathers after a workshop with video games in which they participated with their daughters and sons, we analyze the various forms of defining and creating gender to make sense of technologies in general, and video games in particular. The goal of the research was to observe the interaction and talk of girls, their mothers or their fathers about video games and videogaming. We use “interpretive repertoires” as an analytical device in order to address the relationship between gender and technology within a sociocontextual perspective. The analysis of the discourse of fathers and mothers shows the current configuration of what Valerie Walkerdine (2006: 526) called a “’feminine’ position of incompetence” and how it operates as a legitimizing position of “voluntary” exclusion of women from what is defined as technological. We understand that practices and discursive resources on gender used to make sense of and define the relationship with video games and technology, have effects on the current and potential use of technology by girls.

 

Keywords:

Gender; Video games; Performativity; Positioning; Interpretive Repertoires; Digital divide.

 

Palabras clave:

Género; Videojuegos; Performatividad; Posicionamientos; Repertorios Interpretativos; Brecha digital.

 

Cómo citar:

Gil-Juárez, A.; Vitores, A. & Feliu, J. (2015) Del género a la tecnología y de la tecnología al género: repertorios interpretativos de padres y madres sobre las chicas y los videojuegos, en Communication Papers, 4, 6, 81-97.

 

Recuperado de:

http://ojs.udg.edu/index.php/CommunicationPapers/article/view/200/7GilJuarez

 

Entrenamiento de la percepción rotacional con videojuegos

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Entrenamiento de la percepción rotacional con videojuegos

Training of the rotacional perception with videogames

Castejon Marcos

Xavier Carbonel

Héctor fúster

 

Resumen:

Pese a que los videojuegos son una forma de entretenimiento muy popular en el siglo 21 se subestiman las capacidades cognitivas que son capaces de poner en juego. Este estudio piloto examinó los efectos de los videojuegos en la mejora de las habilidades rotacionales y de percepción. Se utilizó el videojuego perspective, un juego desarrollado por el digipen institute of technology que consiste en alterar un entorno 3d para resolver un puzle 2d. Los participantes jugaron un mínimo de dos horas a perspective y respondieron el test de matrices progresivas de raven y el test rotacional de cambridge antes y después de jugar. Se hallaron diferencias significativas entre las puntuaciones obtenidas antes y después de jugar, más marcadas en el test rotacional de cambridge. Asimismo, se observaron diferencias de género en los índices de mejora de las tareas. Tal como indican los resultados, los videojuegos son una herramienta válida para potenciar las capacidades visoespaciales y se sugiere explorar su aplicación en rehabilitación cognitiva.

 

Abstract:

Even though videogames are a very popular form of entertainment in the 21st century, the extent to which cognitive skills are involved is underestimated. The present pilot study experimentally examined the effects of videogames for the sharpening of perceptual and rotational skills. The videogame used was Perspective, a free-to-play game developed by DigiPen Institute of Technology that involves altering a 3D space to solve a 2D puzzle. The subjects played for at least 2 hours of Perspective, and underwent Raven’s progressive matrices and Cambridge’s rotational task tests before and after the exposure to said videogame. Statistically significant differences were found between the scores obtained—on both tests—before playing Perspective and afterwards. Also, gender dfferences were observed in the rate of improvement for each tasks. As shown by the results, videogames are a valid tool to enhance visuospatial abilities and its application in cognitive rehabilitation is suggested.

 

Keywords:

Videogames, Brain Training, Mental Rotation, Perception, Experimental.

 

Palabras clave:

Videojuegos, entrenamiento cerebral, rotación mental, percepción, experimental.

 

 

Cómo citar:

Castejon, M.; Carbonell, X. & Fúster, H. (2015) Entrenamiento de la percepción rotacional con videojuegos, en Communication Papers, 4, 6, 74-80.

 

Recuperado de:

http://ojs.udg.edu/index.php/CommunicationPapers/article/view/199/6CastejonMarcos

 

 

La creación de videojuegos con scratch en educación secundaria

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La creación de videojuegos con scratch en educación secundaria

Creating videogames with Scratch in Secondary Schools

Esteban Vázquez-Cano

Desiderio Ferrer Delgado

Resumen:

Este artículo presenta una experiencia educativa en la que alumnos de Bachillerato crean videojuegos en el aula mediante software de programación libre. El proyecto educativo tiene su base en las aplicación informática “Scratch”, un entorno gráfico de código abierto del Massachusetts Institute of Technology para aprender a programar de forma intuitiva por bloques. Como resultado de la experiencia, los estudiantes han sido capaces de diseñar y crear videojuegos complejos con diferentes módulos de programación aumentando así sus destrezas técnicas y promoviendo una mayor creatividad del proceso de enseñanza-aprendizaje. En un horizonte no muy lejano, el analfabetismo digital vendrá representado por aquellas personas que no son capaces de ser creadores digitales. Una creación digital que constituye una competencia necesaria para el correcto y completo desenvolvimiento de una persona en cualquier ambiente académico, social y profesional y que ayuda a desarrollar objetivos y competencias de la enseñanza formal desde una perspectiva más creativa.

 

Abstract:

This paper presents an educational experience in which high school students create video games in the classroom through free programming software. The educational project is based on the software application “Scratch,” an open source graphical environment developed at the Massachusetts Institute of Technology to learn intuitively coding by blocks. As a result of the experience, students have been able to design and create complex video games with different programming modules thus increasing their technical skills and promoting greater creativity of the teaching-learning process. In a near horizon, digital illiteracy will be represented by those who are not able to be digital creators. A digital creation that is a necessary competence for the proper and complete development of a person in any academic, social and professional environment and to develop objectives and competencies of formal education from a creative perspective.

 

Keywords:

Video games, programming, Education, Scratch.

 

Palabras clave:

Videojuegos, programación, Educación, Scratch.

 

Cómo citar:

Vázquez-Cano, E. & Ferrer-Delgado, D. (2015) La creación de videojuegos con Scratch en Educación Secundaria, en Communication Papers, 4, 6, 63-73.

 

Recuperado de:

http://ojs.udg.edu/index.php/CommunicationPapers/article/view/193/5VazquezCano

 

Happy Onlife’ – a video game to support mediation on internet risks and opportunities

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Happy Onlife’ – a video game to support mediation on internet risks and opportunities

Stephane Chaudron

 Rosanna Di Gioia

Monica Gemo

 Kaat Lagae

 

Abstract:

Children and young people are very active users of digital technology from an early age. Recent research shows that children learn quickly from mirroring the behaviour of parents, of older siblings and peers. On one hand, children have acquired independency and skills within the digital world; on the other, they lack reflective and critical thinking as well as awareness about opportunities and risks such as cyber-bullying or digital identity theft. Active adult’s mediation would allow for the integration of values and critical thinking but so far, adults seem poor active mediators and in need of practical tools of empowerment. Therefore, we developed Happy Onlife, a game to support players towards a happy online life. This interactive video game aims at empowering teachers and parents to actively guide children to become smarter, responsible, and respectful when using digital media. We chose an experimental and empirical approach and the design of the game repeatedly undertook the elicitation, representation and validation steps. Happy Onlife presents key messages about children’s use, overuse, and risks of misuse of digital technologies and provides simple and clear strategies of prevention, mediation or remediation. Tests beds have proved the efficiency of the video game’s questions to prompt discussion between generations and drives the players towards a responsible and safe digital media use. Happy Onlife can be considered as an effective tool to support adults’ mediation to children for a healthy and safe internet and digital technology use.

 

Keywords:

digital safety, citizenship values, ethical aspects of new ICT technologies, video game, digital living, serious games, educational gaming, digital mediation, cyber-security, learning

 

Cómo citar:

Chaudron, S.; Di Gioia, R.; Gemo, M. & Lagae, K. (2015) Happy onlife’ – A video game to support mediation on internet risks and opportunities, en Communication Papers, 4, 6, 47-62.

 

Recuperado de:

http://ojs.udg.edu/index.php/CommunicationPapers/article/view/183/4StephaneChaundron

 

Body Art. Cuerpo y espacio corporal. Las acciones artísticas realizadas con el cuerpo crean nuevas realidades espaciales consideradas arte

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Body Art. Cuerpo y espacio corporal. Las acciones artísticas realizadas con el cuerpo crean nuevas realidades espaciales consideradas arte

Body Art. Body and Corporal Space. The artistic actions done with the body creates new space based realities considered art

Celia Balbina Fernández Consuegra

 

Resumen:

Este artículo tiene como objetivo el estudio del llamado Body Art, cuando los artistas utilizan el cuerpo emplazándolo en el espacio y utilizándolo como arquitectura corporal. Justificamos este estudio debido a que las piezas de Body Art realizadas por los artistas articulan unas obras donde se investiga las relaciones existentes entre el espacio-tiempo y el cuerpo; algunas piezas muestran cómo la acción corporal crea el espacio. Basándonos en el análisis simbólico que propone Victor Turner como metodología de estudio, analizamos las piezas de los artistas pioneros en esta forma de creación artística, demostrando que fueron piezas de lo que hoy conocemos con el nombre genérico de Performance Art. Llegamos a diferentes conclusiones en esta investigación: que el Body Art es el lenguaje de expresión del Performance Art; en todas las piezas analizadas, el cuerpo del artista es el símbolo dominante; la característica más sobresaliente del Body Art es la provocación al espectador; las piezas analizadas exhiben un valor efímero y un carácter híbrido ya que se combinan diferentes expresiones artísticas para producir la obra (acción corporal, música, video, proyecciones en pantallas y en televisores); las acciones artísticas no producen ningún objeto artístico que pueda ser comprado o vendido, la acción que realiza el cuerpo en el espacio, es la obra artística.

 

Abstract:

This article is an investigation whose objective is the study of the so-called Body Art, where artists use the body placing it on space and using it as corporal architecture. We justify this study because the Performance Art works done by the artists articulate some works which investigates the relationship between space-time and the body; some pieces show how the body action creates space. Based on symbolic analysis proposed by Victor Turner as the methodology for this study, we analyze the works of the pioneering artists in this form of artistic creation, demonstrating that were parts of what is now known by the generic name of Performance Art. We arrived at different conclusions in this study: that the Body Art is the language of expression of Performance Art; in all the works analyzed the artist’s body is the dominant symbol; the most outstanding feature of Body Art is the provocation of the viewer; the works analyzed exhibit an ephemeral value and a hybrid character as different artistic expressions are combined to produce the work (bodily action, music, video, film and television projections); artistic actions do not produce any art object that can be bought or sold, the action done by the body in space is the artwork.

 

Keywords:

body; space; Performance Art; Body Art; symbols.

 

Palabras clave:

cuerpo; espacio; Performance Art; Body Art; símbolos

 

Cómo citar:

Balbina-Fernández-Consuegra, C. (2015) Body Art. Cuerpo y Espacio Corporal. Las acciones artísticas realizadas con el cuerpo crean nuevas realidades espaciales consideradas arte, en Communication Papers, 4, 6, 32-46.

 

 

Recuperado de:

http://ojs.udg.edu/index.php/CommunicationPapers/article/view/197/3CeliaBalbina

 

Mensajes sexistas y denigrantes para las mujeres como reclamo comercial: análisis de las campañas publicitarias de Natan

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Mensajes sexistas y denigrantes para las mujeres como reclamo comercial: análisis de las campañas publicitarias de Natan

Sexist and offensive messages to women as commercial claim: analysis of advertising campaigns Natan

 

Leticia Anoro Bellosta

Manuel Montes

 

Resumen:

Las campañas publicitarias de Natan Jewelry han obtenido diversos galardones internacionales, a pesar de contar con unos enunciados promocionales que han sido calificados por los expertos como sexistas y denigrantes para las mujeres. Nuestro propósito ha sido analizar la puesta en escena de estos contenidos, cuestionados por su calidad ética y moral, de tal modo que a través de una cuidada representación, combinando los recursos plásticos y apoyándose en la retórica, ofrecen una comunicación visual elegante, opuesta al mensaje implícito, pero evidente, que tiene como trasfondo. Se ha concluido que los enunciados retóricos de la sinécdoque y la comparación, así como los recursos plásticos del ángulo de la toma, el empleo del fuera de campo, unidos al mensaje abierto cuyo significado debe completar el destinatario del mensaje, propician una comunicación efectiva y, de este modo, favorecen la aceptación de un enunciado de dudosa calidad ética.

 

Abstract:

The advertising campaigns of Natan Jewelry have received international awards, despite showing promotional messages that have been rated by experts as sexist and demeaning to women. Our purpose was to analyze the staging of these contents, criticized by its ethics and moral quality, having in mind that through a careful representation, combining the plastic resources and relying on rhetoric, they manage to offer an elegant visual communication, opposed to the implicit but clear message which lies behind. It has been concluded that the rhetorical statements of synecdoche and comparison together with the plastic resources of the angle gaze, the use of offscreen attached to an open message whose meaning should be completed by the addressee, foster an effective communication and thus enables the acceptance of statements with ethical questionable quality.

 

 

Keywords:

sexist advertising; offensive messages; woman; Natan; advertising rhetoric; plastic resources

 

Palabras clave:

publicidad sexista; polémica social; recursos plásticos; retórica publicitaria

 

Cómo citar:

Anoro-Bellosta, L. y Monte,  M. (2015) Mensajes sexistas y denigrantes para las mujeres como reclamo comercial: análisis de las campañas publicitarias de Natan, en Communication Papers, 4, 6, 23-31.

 

Recuperado de:

http://ojs.udg.edu/index.php/CommunicationPapers/article/view/182/2ManuelMontes

 

Media treatment along the International Women’s Day (IWD) to “women’s” issue in the reference newspapers (Zaragoza- Spain)

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Media treatment along the International Women’s Day (IWD) to “women’s” issue in the reference newspapers (Zaragoza- Spain)

María Gómez y Patiño

Abstract:

This study presents the results of the analysis made upon the newspapers of Aragon1 (Spain) on the issue “women” during the International Women’s Day (IWD) (8th-March-2012). This analysis is based on the comparison of two printed newspapers, focusing on three angles: 1) quantitative analysis of articles in any section; 2) qualitative analysis of the linguistic and journalistic treatment   and, 3) analysis of the Agenda Setting and its journalistic and political convergence. The aim is to show the differences as far as the social and political engagement is concerned, according to their agenda-setting which is related to the public and political agendas at different extents. El Periódico de Aragón is much more engaged, than Heraldo de Aragón, with the IWD being coherent with the ideological and editorial line, creating the corresponding public opinion among their readers.

 

Keywords:

Gender, Agenda setting, Mass media effects, International Women’s Day (IWD).

 

Cómo citar:

Gómez-Patiño, M. (2015) Media treatment along the International Women’s Day (IWD) to “women’s” issue in the reference newspapers (Zaragoza- Spain), en Communication Papers, 4, 6, 11-22.

 

Recuperado de:

http://ojs.udg.edu/index.php/CommunicationPapers/article/view/176/1GomezPati%C3%B1o

 

Presentación Communication Papers

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Presentación Communication Papers

Núria Fernández García

 

Resumen:

Con el presente número Communication Papers se aproxima al mundo de los videojuegos, una de las formas más extendidas de entretenimiento y de método de simulación, lo que ha hecho que sea uno de los componentes dominantes de la cultura global. Como bien se apuntaba en el call for papers del número, no sólo son productos comerciales sino que también son objetos estéticos, contextos de aprendizaje, simuladores de entorno y fenómenos culturales.

 

Cómo citar:

Fernández-García, N. (2015) Presentación Communication Papers, en Communication Papers, 4, 6, 9-10.

 

Recuperado de:

http://ojs.udg.edu/index.php/CommunicationPapers/article/view/204/Presentaci%C3%B3n

 

Editorial Communication Papers

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Editorial Communication Papers

Carmen Echazarreta Soler

 

Resumen:

Cuando nos reunimos el equipo de redacción de Communication Papers para decidir el tópico de este número seis que presentamos ahora,  acababan de publicarse los datos de consumo de videojuegos y observamos el incremento exponencial de los últimos años, superando incluso, en los más jóvenes, al consumo de cine y televisión. Dada la trascendencia de este dato en todos los ámbitos, empresarial, educativo y cultural, y conscientes de la necesidad de conocer las investigaciones que se están llevando a cabo,  acordamos proponer la tríada vinculante a los tres ámbitos. El resultado fue El Videojuego: Arte, Industria y Educación.

 

Cómo citar:

Echazarreta-Soler, C. (2015) Editorial Communication Papers, en Communicaton Papers, 4, 6, 7-8.

 

 

Recuperado de:

http://ojs.udg.edu/index.php/CommunicationPapers/article/view/203/Editorial