Month: agosto 2020

[Artículo] Análisis de la agenda mediática en El Comercio, El Universo y El Telégrafo de Ecuador

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Autores: Carmelo Márquez-Domínguez, Diana Caridad Ruiz-Onofre, Bryan Patricio Moreno-Gudiño

Un mundo sumergido en avalanchas de información, gracias a la acción conjunta entre la tecnología y la red mundial, no implica necesariamente que sus miembros estén bien informados, y mucho menos, que lo sepan todo. Dadas estas condiciones de la actualidad, curiosamente resulta necesario volver la mirada hacia una práctica tradicional del ámbito mediático, que se erige como alternativa –de doble filo, sin embargo- ante la hiperabundancia y el desorden de datos sobre lo que acontece alrededor de las personas: la agenda-setting. En este sentido, un análisis cuali-cuantitativo de las publicaciones de los diarios ecuatorianos El ComercioEl Universo El Telégrafo correspondientes al segundo semestre de 2017, reveló cómo los mecanismos de la clásica teoría de McCombs y Shaw son capaces de aportar a la construcción de una realidad nacional -y, en menor medida, internacional- fragmentada, jerarquizada, categorizada, pero asimilable y legitimada socialmente por el público. Asimismo, se evidencia que ya no existe un espíritu totalmente unidireccional o impositivo en los medios, en relación al establecimiento de la agenda, sino que más bien, dicha actividad se ha transformado en un espacio colaborativo y susceptible de recibir influencias de todos los actores involucrados en el proceso de la comunicación periodística.

Recuperado de: https://revistas.innovacionumh.es/index.php/mhcj/article/view/313

[Artículo] Discurso del odio en radio: análisis de los editoriales de las cadenas COPE y SER tras la llegada del Aquarius a España

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Autoras: Asunción Niñoles Galvañ, Cristina Ortega-Giménez

Los medios de comunicación influyen en la percepción social del fenómeno migratorio. Por eso, el propósito de este estudio es analizar el contenido sobre inmigración de los editoriales radiofónicos de los programas matinales de COPE y SER. Se determinará si, a partir de la llegada a España de 630 migrantes y refugiados a bordo del buque humanitario “Aquarius”, el discurso radiofónico se sirve de estrategias comunicativas que promueven el rechazo a los inmigrados a través de imprecisiones, la contraposición ellos-nosotros o el refuerzo de estereotipos que asocian la migración con la conflictividad. Esta investigación evidencia la existencia, consolidación y normalización de expresiones propias del lenguaje excluyente en la radio que, lejos de favorecer la cohesión social, está promoviendo la construcción de un contexto mediático excepcional para que el discurso del odio arraigue y se propague por las ondas.

Recuperado de: https://revistas.innovacionumh.es/index.php/mhcj/article/view/317

[Artículo] Memes e imaginarios sociales mexicanos en Copa del Mundial de la FIFA 2018

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Autor: Jacob Bañuelos Capistrán, Branko Pérez Restovic

Los memes se han convertido en una forma de expresión representativa de la cultura mediática digital, empleada para la representación de valores e imaginarios sociales. Como caso de estudio realizamos el análisis de los memes publicados en el marco de la actuación de la selección mexicana de fútbol en la Copa Mundial de FIFA-Rusia 2018, lo que permitió comprender los imaginarios sociales que construyen la identidad cultural mexicana en redes como Facebook, Instagram, Twitter y plataformas digitales como WhatsApp y Sitios Web Informativos. El estudio aplica una metodología etnográfica digital cualitativa, con enfoque sociocultural, para fenómenos en redes y plataformas digitales (Hine, 2005; Wouters y Beaulieu, 2009; Ardèvol y Gómez, 2012), lo permitió recuperar 600 memes en diversas comunidades, plataformas y redes sociales cercanas. Para su categorización y análisis empleamos los conceptos sobre imaginarios sociales de Cornelius Castoriadis (1997), identidad mexicana desde Ramos (1951), Paz (1992), Villoro (2018), Giddens (1997), Giménez (2000), Berger y Luckmann (2006), así como el abordaje de conceptos propios de las narrativas digitales como el mismo meme en Dawkins (1989), transmedia y multiplataforma, desde Jenkins (2008) y Scolari (2013).  El estudio revela que los memes publicados en el contexto de este evento deportivo, a través de plataformas digitales y redes sociales, representan imaginarios sociales instituidos con valores que han prevalecido y se actualizan en la definición de la identidad cultural mexicana.

Recuperado de: https://revistas.innovacionumh.es/index.php/mhcj/article/view/323

[Artículo] La experiencia Nespresso, el Marketing Sensorial aplicado al sector del café

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Autores: Zahaira Fabiola González Romo, Chantal Pallarés Segura

Las últimas tendencias en marketing encaminan las marcas al mundo de las experiencias como punto de encuentro, donde el usuario conecta directamente con la firma y se crea un vínculo emocional y personalizado entre ambos. Así nace el marketing experiencial. Con este planteamiento, se desarrolla el nuevo concepto de tiendas temáticas que venden entretenimiento, una experiencia en toda regla: las flagship stores. La presente investigación estudia qué factores del marketing sensorial intervienen en la comercialización Nespresso en su punto de venta. Con unos positivos resultados, se entiende que el marketing de sensaciones es una disciplina clave para crear conexiones emocionales entre la marca y su público.

Recuperado de: https://revistas.innovacionumh.es/index.php/mhcj/article/view/325

[Artículo] Hablan los guionistas: Análisis de su práctica profesional

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Autora: María Marcos Ramos

En este artículo se analizan diferentes características de la ficción nacional, especialmente la ubicada en horario de prime-time, a través de las opiniones de una veintena de guionistas nacionales en activo. Gracias a su experiencia y a sus respuestas, este estudio de carácter cualitativo permitirá conocer hasta qué punto la ficción nacional está basada en productos generalistas y costumbristas, si se recurre a los estereotipos para crear personajes y si su uso varía en función del modo de trabajo de la productora, además de si se recurre a la realidad para crear la serie, los personajes, las tramas, etc.

Recuperado de: https://revistas.innovacionumh.es/index.php/mhcj/article/view/326

[Artículo] Hablan los guionistas: Análisis de su práctica profesional

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Autora: María Marcos Ramos

En este artículo se analizan diferentes características de la ficción nacional, especialmente la ubicada en horario de prime-time, a través de las opiniones de una veintena de guionistas nacionales en activo. Gracias a su experiencia y a sus respuestas, este estudio de carácter cualitativo permitirá conocer hasta qué punto la ficción nacional está basada en productos generalistas y costumbristas, si se recurre a los estereotipos para crear personajes y si su uso varía en función del modo de trabajo de la productora, además de si se recurre a la realidad para crear la serie, los personajes, las tramas, etc.

Recuperado de: https://revistas.innovacionumh.es/index.php/mhcj/article/view/326

[Artículo] El uso político de Twitter en la campaña de las Elecciones Locales de 2015 en la ciudad de València

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Autor: José Gamir Rios

Miguel Hernández Communication Journal

La investigación analiza el uso político de Twitter en la campaña de las Elecciones Locales de 2015 en la ciudad de València. El trabajo realiza una comparación de la presencia y de la actividad en dicha red de microblogging de las cinco formaciones políticas que obtuvieron representación en la corporación municipal (el Partido Popular, Compromís, Ciudadanos, PSPV-PSOE y València en Comú) y sus respectivos candidatos (Rita Barberá, Joan Ribó, Fernando Giner, Joan Calabuig y Jordi Peris). Lo hace mediante una metodología de análisis cuantitativo ya consolidada y que resulta especialmente conveniente para documentar la progresiva implantación de las aportaciones potenciales de la comunicación política online en España. Las principales conclusiones son que partidos y candidatos realizaron un uso instrumental de Twitter para difundir sus agendas, sin aprovechar muchas de sus posibilidades hipertextuales, multimedia y de interacción; y que la viralidad sirvió más para movilizar a simpatizantes que para captar nuevos electores afines.

Recuperado de: https://revistas.innovacionumh.es/index.php/mhcj/article/view/329

Ya está disponible el Vol. 9, No 19 (2020) de Communication Papers

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El nuevo número de Communication Papers sobre Comunicación y Turismo, Vol. 9, No 19 (2020), ya está disponible en la página web de la revista.

Turismo y comunicación son dos realidades complejas que muy a menudo, incluso sin ser plenamente conscientes de ello, interaccionan. Los estudios e investigaciones en el ámbito turístico son claramente transversales y multidisciplinares. El turismo se puede analizar o estudiar desde la perspectiva de la oferta y de la demanda, por ejemplo, desde ver como se planifican y gestionan las destinaciones y se crean productos turísticos, al análisis de sectores cómo el alojamiento, el transporte o la restauración. En el ámbito de los turistas o viajeros, se han estudiado las formas de viajar, la percepción del destino, las motivaciones, las experiencias… Y así podríamos entrar en un listado sin fin.

Acceso al número completo en: https://communicationpapers.revistes.udg.edu/communication-papers/issue/view/Communication%20Papers%2019

[Artículo] La experiencia de marca a través del estudio de caso de campañas de branded content musical: “Un lugar llamado mundo” de San Miguel

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Autora: Cande Sánchez-Olmos

El objetivo general de esta investigación es analizar el branded content y su aplicación al marketing de la experiencia a través de la producción de conciertos de rock. Para ello empleamos una metodología de estudio de caso que analiza la experiencia de marca que realizó la marca de cerveza San Miguel con la campaña “Un lugar llamado mundo” en un periodo de crisis de la inversión en publicidad tradicional (2013). A partir de un análisis de los rasgos formales y de contenido de cada festival musical, se establecen unas conclusiones que muestran las características de la experiencia de marca producida gracias a la música en directo, ya sea presencial o mediatizada. La música en vivo es una experiencia estética y cultural que gusta, mientras que la publicidad tradicional molesta. Ahora bien, cuando una marca produce una actuación en directo con fines comerciales se convierte en un formato publicitario como es el branded content. La producción de conciertos de música popular supone una mejora de la imagen de marca a través de implantar estrategias de marketing experiencial.

Recuperado de: https://revistas.innovacionumh.es/index.php/mhcj/article/view/332

[Artículo] El poder de la experiencia y la cultura ludonarrativa. Marketing y videojuegos

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Autora: Montserrat Jurado Martín

Miguel Hernández Communication Journal

Llegamos al cierre del número de julio del volumen 11 de la revista situándonos en quartil 3 de Dialnet Metrics y trabajando duro para ofrecer a la comunidad de investigadores un producto de calidad que dé cobertura a contenidos en torno a la comunicación, con indidencia en los más especializados, y comprometido con la difusión de resultados de investigación en el ámbito de las ciencias sociales.La revista Miguel Hernández Communication Journal estrena imagen en una nueva década en un año que pasará a la historia por el confinamiento provocado por el COVID 2019. Presentamos aquí el número 11º como una auténtica joya de la investigación centrada en dos áreas: “nuevos marcos de reflexión y nuevos enfoques de investigación sobre la experiencia y las posibilidades que ofrece, en un amplio campo de disciplinas y actividades” (Martínez-Sala, 2020) recogido bajo el título El poder la experiencia; y sobre el videojuego, “convertido en una pieza fundamental del complejo ecosistema mediático contemporáneo, erigiéndose de forma innegable como una industria que, lejos de limitarse a satisfacer las nuevas demandas de ocio digital, posee un rol esencial en la configuración de la cultura del siglo XXI” (Hernández-Pérez y Albadalejo, 2020), en el monográfico titulado Cultura ludonarrativa: puntos de encuentro entre los medios tradicionales y los videojuegos.

Recuperado de: https://revistas.innovacionumh.es/index.php/mhcj/article/view/351