Month: septiembre 2020

[Miscelánea] Las redes sociales como fuentes de información para ampliar la agenda temática de los cibermedios

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Autor: José Luis Argiñano

Las redes sociales son un caladero de información de fácil acceso. Este trabajo examina el impacto de las redes sociales en el contenido y en las fuentes de información de 20 Minutos, el primer diario en España que acometió la fusión de la redacción de papel y sweb. Se trata de conocer si la información que extrae de Facebokk o Twitter se diferencia de la obtenida en los caladeros clásico y si, por consiguiente, ha servido para ensanchar la agenda mediática en las versiones online. La metodología elegida es la entrevista en profundidad a siete profesionales de 20 Minutos, incluido su fundador y director Arsenio Escolar. Las primeras conclusiones apuntan a que las redes proporcionan una más fácil interacción con los lectores que redunda en una mayor presencia de voces sociales en los medios, pero su efecto no es la inclusión de temas de alto valor informativo sino una mayor espectacularización del contenido periodístico. Por el contrario, las instituciones conocen y manejan las redes para poner en bandeja a los medios contenidos que terminan por homogeneizar el mensaje de los cibermedios, incluido un producto concebido genuino como 20 Minutos.

Recuperado de: https://revistas.innovacionumh.es/index.php/mhcj/article/view/336

Nuevo Call for Papers de Index Comunicación: «GameStudies, Next Level? Innovaciones metodológicas, propuestas temáticas y nuevos objetos de interés»

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Call for Papers de la revista Index Comunicación para su próximo monográfico: «GameStudies, Next Level? Innovaciones metodológicas, propuestas temáticas y nuevos objetos de interés».

Fecha límite de recepción de los artículos: 17 de enero de 2021.

Los Estudios de Videojuegos (Games Studies) se han convertido en una disciplina de amplia extensión que en las últimas décadas. El estudio de los juegos en general se vio impulsado desde mediados del siglo XX con figuras como Callois, Huizinga, Brian Sutton-Smith o Elliott Avedon bajo la perspectiva de la antropología, la historia y la sociología. El nacimiento de los juegos digitales llevó a que a principios de siglo un grupo de investigadores de varias nacionalidades (Frasca, Juul, Aarseth, Eskelinen, Tosca, Klastrup) retomaran el camino abierto por esos autores, pero esta vez aplicándolo a los videojuegos. Así nacieron los Games Studies bajo el amparo de la revista del mismo nombre, como etiqueta bajo la que se adscribirían a partir de entonces trabajos académicos que ha ido conformando un amplio corpus: publicaciones especializadas, proyectos de investigación o colecciones propias dentro de las editoriales. Una vez superados los debates ontológicos de los primeros años sobre los videojuegos, se han normalizado términos como Ludología, Ludonarración o Ludosofía y se producen acercamientos a los juegos digitales desde múltiples enfoques, pero los Games Studies siguen sin pertenecer a una rama de conocimiento definido y sus límites son aún difusos. A partir de este escenario el presente monográfico invita a remitir propuestas que traten de mirar más allá de la investigación contemporánea de los estudios de videojuegos tratando de definir futuras líneas de actuación o consolidando líneas establecidas con un enfoque integrador. El monográfico dibuja dos escenarios principales: la articulación de nuevos u objetivos temas de interés para los Game Studies en su relación con el mundo contemporáneo y propuestas metodológicas establecidas desde otras disciplinas, pero con escasa aparición en el ámbito de los Game Studies.

Fecha límite de recepción de los artículos: 17 de enero de 2021.

Más información en: https://journals.sfu.ca/indexcomunicacion/index.php/indexcomunicacion/pages/view/callforpapers

Ya está disponible el Vol. 11, Núm. 2 (2020) de Revista Mediterránea

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El nuevo número de Revista Mediterránea de Comunicación ya está disponible en la página de la revista y contiene los monográficos:

Noticias falsas y su impacto en la credibilidad de los medios, coordinado por el Dr. Pedro Farias-Batle, la Dra. Dolores Rodriguez-Barba y el Dr. Jacob Nelson.

Emociones y discursos en las controversias públicas, coordinado por la Dra. Vanesa Saiz-Echezerreta y la Dra. Paulina Gomez-Lorenzini.

Número completo en: https://www.mediterranea-comunicacion.org/issue/view/895

[Miscelánea] El cine detectivesco de Cifesa a través de sus personajes

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Autor: Jorge Chenovart González

El cine español tiene como referente fundamental en su historia a la productora valenciana Cifesa. Su producción se caracterizó por una fuerte apuesta por contenidos costumbristas, en ocasiones de corte folclórico, así como por enaltecer los valores patrios a través de películas de corte histórico. La presente investigación ahonda en un determinado sector de obras de corte detectivesco, las cuales supusieron pequeñas rarezas en la producción de la compañía. Las películas fueron cuatro: El 13-13, Eloísa está debajo de un almendro, La culpa del otro El Clavo.

Para entender cuáles son los modelos de representación del cine detectivesco en Cifesa, se analizarán los personajes a través de diferentes metodologías: estudio actancial, formación del personaje e instantes narrativos esenciales. De esta manera, se podrá comprender cómo se enfocó en Cifesa, la investigación detectivesca en sus diferentes vertientes: comedia, drama, surrealismo o tragedia, entre otras.

Recuperado de: https://revistas.innovacionumh.es/index.php/mhcj/article/view/334