Month: diciembre 2020

[Artículo] Tiempo y Medio Ambiente como ejes noticiosos en los informativos de TVE, Antena 3 y Telecinco

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Autora: Marián Alonso González.

Si hasta hace apenas una década, el tiempo y la previsión meteorológica ocupaban un espacio propio al final de los informativos, desde hace unos años forman parte indiscutible del conjunto de las informaciones diarias, llegando a tener un lugar destacado cuando adquiere dimensiones de catástrofes y desastres naturales. Inundaciones, olas de calor o temporales de viento y lluvia son causas evidentes del cambio climático, uno de los mayores motivos de preocupación para los españoles, por delante, incluso, de los conflictos armados. El presente estudio cuantifica el peso específico que este tipo de información posee dentro de los informativos televisivos de TVE1Antena 3 y Telecinco, en su franja de mediodía, poniendo de manifiesto la importancia que las tres cadenas otorgan a este tipo de noticias, sobre todo en su vertiente amarillista y catastrofista, aunque, bien es cierto, que se aprecia una incipiente, y aún débil tendencia, a transmitir estas noticias desde un punto de vista pedagógico que permita concienciar a los españoles en la necesidad de tomar medidas para paliar las consecuencias del cambio climático.

Recuperado de: https://revistas.innovacionumh.es/index.php/mhcj/article/view/337

[Miscelánea] Las redes sociales como fuentes de información para ampliar la agenda temática de los cibermedios

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Autor: José Luis Argiñano.

Las redes sociales son un caladero de información de fácil acceso. Este trabajo examina el impacto de las redes sociales en el contenido y en las fuentes de información de 20 Minutos, el primer diario en España que acometió la fusión de la redacción de papel y sweb. Se trata de conocer si la información que extrae de Facebokk o Twitter se diferencia de la obtenida en los caladeros clásico y si, por consiguiente, ha servido para ensanchar la agenda mediática en las versiones online. La metodología elegida es la entrevista en profundidad a siete profesionales de 20 Minutos, incluido su fundador y director Arsenio Escolar. Las primeras conclusiones apuntan a que las redes proporcionan una más fácil interacción con los lectores que redunda en una mayor presencia de voces sociales en los medios, pero su efecto no es la inclusión de temas de alto valor informativo sino una mayor espectacularización del contenido periodístico. Por el contrario, las instituciones conocen y manejan las redes para poner en bandeja a los medios contenidos que terminan por homogeneizar el mensaje de los cibermedios, incluido un producto concebido genuino como 20 Minutos.

Recuperado de: https://revistas.innovacionumh.es/index.php/mhcj/article/view/336

[Miscelánea] El cine detectivesco de Cifesa a través de sus personajes

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Autor: Jorge Chenovart González.

El cine español tiene como referente fundamental en su historia a la productora valenciana Cifesa. Su producción se caracterizó por una fuerte apuesta por contenidos costumbristas, en ocasiones de corte folclórico, así como por enaltecer los valores patrios a través de películas de corte histórico. La presente investigación ahonda en un determinado sector de obras de corte detectivesco, las cuales supusieron pequeñas rarezas en la producción de la compañía. Las películas fueron cuatro: El 13-13, Eloísa está debajo de un almendro, La culpa del otro El Clavo.

Para entender cuáles son los modelos de representación del cine detectivesco en Cifesa, se analizarán los personajes a través de diferentes metodologías: estudio actancial, formación del personaje e instantes narrativos esenciales. De esta manera, se podrá comprender cómo se enfocó en Cifesa, la investigación detectivesca en sus diferentes vertientes: comedia, drama, surrealismo o tragedia, entre otras.

Recuperado de: https://revistas.innovacionumh.es/index.php/mhcj/article/view/334

[Artículo] Nuevas narraciones ergódicas en el videojuego y las series de televisión

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Autores: Raquel Crisóstomo, Marc Valderrama Carreño.

La literatura ergódica es aquella en la que se requiere un esfuerzo no trivial para permitir que el lector atraviese el texto; una interacción que por definición está presente en los videojuegos, aunque también en el de algunos productos audiovisuales. Este artículo pretende aportar orden en la clasificación de narrativas ergódicas que afectan tanto al mundo del videojuego como al de otras narrativas, a través del estudio de una muestra representativa; y contribuir con el desarrollo de dos posibilidades de este tipo de narrativa: la transmedial y la raccontiana. La literatura ergódica transmedial tiene en cuenta los nuevos medios de comunicación y últimas tecnologías a disposición del teleusuario para transformar su papel limitado de toma de decisiones a un rol actante de la narrativa llegando a convertirse en personaje fuera de escena. La propuesta raccontiana se caracteriza por la aplicación de alteraciones en la capa oculta de un storyline utilizando el efecto del gato de Schrödinger. Para ello se aplican dinámicas ergódicas de tomas de decisiones en escenas racconto (Rondolino y Tomasi, 1995) para manipular la línea temporal previo al punto de inicio del storyworld. Esto permite una mayor diversificación de desenlaces variando elementos que habitualmente permanecen inflexibles y troncales.

Recuperado de: https://revistas.innovacionumh.es/index.php/mhcj/article/view/343

[Artículo] La tragedia como motor narrativo de los videojuegos cinematográficos

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Autor: Alfonso Cuadrado Alvarado.

El cine y los videojuegos han mantenido de forma constante una relación ambivalente de rechazo, influencia y colaboración. Desde sus comienzos, la Ludología puso el centro de la experiencia del juego en su capacidad de ejercer el control y desarrollar amplia libertad en el mundo del juego. Esta visión ha hecho que se asimilara la ontología del videojuego con el tipo de actuaciones que fomentan libertad y control. Por el contrario, cualquier tipo de actuaciones vinculadas al placer estético de la narrativa han sido tildadas de opuestas a la esencia del juego y por ello propias de las narraciones o películas interactivas, manifestaciones siempre acompañadas de un tono peyorativo. Por ello es necesario realizar una revisión del estatuto ontológico del videojuego a través de la reformulación del significado de la actuación (agency). El artículo sigue los trabajos de Tanenbaum sobre la apertura del concepto de la actuación hacia la construcción de sentido y el compromiso con el personaje y la historia, y propone cómo el lenguaje cinematográfico y las fases esenciales de la tragedia aristotélica (compasión, temor y catarsis) son indispensables para entender el tipo de actuación de los videojuegos cinematográficos.

Recuperado de: https://revistas.innovacionumh.es/index.php/mhcj/article/view/341

[Artículo] Lo fugaz del instante jugable en los mundos virtuales. Espacialidad y temporalidad en SuperHOT y SuperHOT VR.

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Autores: Diego Villabrille Seca, Marta Martín Nuñez.

La construcción de un tiempo y un espacio diegéticos es esencial para el relato de cualquier medio narrativo tradicional. El videojuego —especialmente cuando despliega un desarrollo narrativo, bien a través de narrativas emergentes o estructuradas—, también construye una temporalidad y una espacialidad propia que genera mundos ludoficcionales (Planells, 2015) que, a diferencia de los medios tradicionales, deben funcionar con la propia jugabilidad del sistema —esto es, el conjunto de mecánicas y reglas que permite el desarrollo lúdico—. El objetivo de este artículo es analizar el funcionamiento del tiempo y el espacio y los recursos que se utilizan para la construcción del relato, atendiendo a la forma en la que se relacionan con la jugabilidad del sistema. Para ello, nos centraremos en el caso de estudio de los videojuegos SuperHOT (SUPERHOT Team, 2016) y SuperHOT VR (SUPERHOT Team, 2018). Utilizaremos una metodología de análisis del videojuego (Fernández-Vara, 2014, Navarro-Remesal, 2016) y de análisis narrativo del videojuego (Planells, 2015) que complementaremos con conceptos de la narrativa tradicional (Gómez-Tarín, 2013). El análisis ofrecerá resultados sobre el grado de interrelación entre tiempo, espacio y mecánicas en la construcción de los relatos videolúdicos, así como los modos en los que los dispositivos de realidad virtual resignifican las nociones espaciotemporales.

Recuperado: https://revistas.innovacionumh.es/index.php/mhcj/article/view/340

[Artículo] On comics, narratives and transmedia multiverses: re-envisioning the wall-crawler in Spider-Man: Into the Spider-Verse

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Autora: María Inmaculada Parra Martínez.

This article examines the newest animated version of the Spider-Man franchise in terms of its narrative and artistic choices, to offer a potential answer on the success of the most critically acclaimed film of the spider character. Considering the complexity that characterizes this production, regarding its storyline, its technical density and its transmedial projection, a multidisciplinary approach is used to study the intricate dimensions of this feature. This article offers first a contextualization of the superhero character and the different stories that inspired the creation of this film, to later present an analysis of its artistic style and transmedial nature. In particular, this article argues that the comic style animation of this film, combined with the transmedial identity of its narrative, are the only suitable options for the re-conceptualization of this character, since they recover the essence of the superhero genre, targeting the social dimension of its modern audience in a more effective way its predecessors. 

Recuperado de: https://revistas.innovacionumh.es/index.php/mhcj/article/view/339

[Artículo] Narrativa periodística en videojuegos. Estudio de caso del serious game ‘The Republia Times’

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Autores: Daniel Alonso Martínez, Pablo Navazo-Ostúa, Marta Pérez-Escolar.

Con base en la premisa de que los serious games constituyen una valiosa herramienta de alfabetización en los procesos de aprendizaje, el objetivo principal de esta investigación se centra en estudiar cómo el videojuego The Republia Times (un simulador donde el jugador adquiere el rol de editor del periódico oficial de la república comunista de Republia) es capaz de transmitir y enseñar las rutinas, valores informativos y prácticas profesionales de los periodistas. En otras palabras, el propósito de este artículo es evaluar la funcionalidad ludonarrativa del serious gameThe Republia Times, como recurso didáctico, para acercar a los jugadores (como pueden ser los futuros profesionales de la comunicación) a la realidad periodística. Para ello, se ha recurrido a la metodología del análisis textual, propuesta por Cassetti y Di Chio (1996), para el análisis fílmico, para poder analizar el presente estudio de caso. Los resultados obtenidos permiten concluir que The Republia Times transmite, eficazmente, valores periodísticos relacionados con la teoría de la Agenda Setting (selección y jerarquización de las noticias), los efectos de la manipulación de la opinión pública, la responsabilidad del periodista como watchdog del poder o el dilema moral que plantea el valor lealtad a un gobierno totalitario.

Recuperado de: https://revistas.innovacionumh.es/index.php/mhcj/article/view/338

[Artículo] Tiempo de jugar, tiempo de morir: apuntes sobre until dawn y man of medan (supermassive games, 2015 y 2019)

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Autor: Aarón Rodríguez Serrano.

El presente artículo pretende realizar una aproximación desde el análisis textual a los juegos Until Dawn y Man of Medan (Supermassive Games, 2015 y 2019), partiendo de las diferencias entre tiempo existencial y el tiempo videolúdico. Para ello, se analizarán ambos juegos en torno a los siguientes factores: en primer lugar, se realizará un breve análisis de lo que implica morir en el videojuego en relación con las teorías propias de la clausura literaria – el llamado “modo del relato clásico”. En segundo lugar, se procederá al análisis propio de los juegos, partiendo de dos directrices: la naturaleza del mal –en sus dimensiones humana (esencialista) y sobrenatural (literaria)-, y la posición que ambos juegos toman sobre la muerte –en cuanto a mecánicas y recursos cognitivos, pero también en cuanto a su dimensión simbólica. Finalmente, se ofrecen las conclusiones y se plantean algunas sugerencias con respecto al futuro de la investigación.

Recuperado de: https://revistas.innovacionumh.es/index.php/mhcj/article/view/335

Revista Mediterránea de Comunicación ha sido aceptada en Scopus

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En PlatCom estamos de celebración ya que, nuestra revista asociada, Revista Mediterránea de Comunicación ha sido aceptada por Scopus, la prestigiosa base de datos de referencias bibliográficas y citas de la empresa Elsevier.

Scopus es una base de datos de literatura peer review y contenido web de calidad, con herramientas para el seguimiento análisis y visualización de la investigación.

Revista Mediterránea de Comunicación (RMC) / Mediterranean Journal of Communication (MJC) publica desde 2010 artículos científicos revisados por pares relacionados con la comunicación comercial, persuasiva, periodística o audiovisual. Centra su interés en las investigaciones realizadas en países de la cuenca del Mediterráneo. También se valoran trabajos de la temática realizados en instituciones de países geográficamente limítrofes o culturalmente hermanados siempre que representen experiencias relevantes de interés para la cuenca del Mediterráneo.  Son especialmente bienvenidos aquellos textos con planteamientos interdisciplinares, originales y aportaciones innovadoras que utilicen con rigor la metodología del ámbito. La revista se publica en acceso abierto, es plurilingüe y refleja las tendencias futuras que afectan a la Comunicación. Tiempo promedio proceso de revisión: 56 días. Una vez admitido, el texto maquetado se publica en la sección EN EDICIÓN a la espera del cierre del número.