Month: enero 2021

[Artículo] Comunicación política y medios sociales

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Autores: Aurken Sierra, Jordi Rodríguez-Virgili.

El presente artículo ofrece un estado del arte en la investigación en comunicación política sobre medios sociales entre 2008 y 2018. Se analizan 357 artículos publicados en cuatro revistas académicas de comunicación del primer cuartil del Journal Citation Reports (JCR-WoS). En la exposición se sigue la estructura marcada por el triángulo de Wolton, resumiendo las aportaciones de los investigadores sobre la incidencia de los medios sociales en los políticos, los medios de comunicación y los ciudadanos. En general, se constata una evolución en la importancia que la investigación, muy empírica y de escasa perspectiva comparada, concede a las nuevas tecnologías hasta situarlas en el centro del debate académico.

Recuperado de: https://www.mediterranea-comunicacion.org/article/view/2020-11-1-comunicacion-politica-y-medios-sociales

[Artículo] A vueltas con lo real: formas del «efecto documental» en el cine contemporáneo

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Autores: Javier Marzal-Felici, Andreu Casero-Ripollés

Podemos afirmar que en las últimas décadas hemos asistido a una auténtica explosión creativa del cine documental, tanto a nivel internacional como nacional. Se trata de un género que ha conocido una extraordinaria expansión, muy probablemente porque el audiovisual contemporáneo ha encontrado en la actualidad informativa una fuente inagotable de entretenimiento, incluso de «espectáculo» visual.

Recuperado de: http://www.e-revistes.uji.es/index.php/adcomunica/article/view/5036

Ya disponible el volumen 2 del número 20 de Sphera Publica

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Sphera Publica, revista de ciencias sociales y comunicación de la Universidad Católica de Murcia ha publicado el volumen 2 del número 20.

Sphera Publica es una revista multidisciplinar de ciencias sociales y comunicación editada por el departamento de Ciencias de la Comunicación de la UCAM, España. Es una publicación de acceso abierto, con doble revisión ciega y comité científico internacional.

El volumen se puede consultar en: http://sphera.ucam.edu/index.php/sphera-01/issue/view/32

[Artículo] Visión libre versus dirigida: una dicotomía histórica en los espectáculos audiovisuales desde el Panorama al video 360º

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Autor: Alfonso Cuadrado Alvarado.

Las nuevas tecnologías digitales nos han costumbrado al control sobre el punto de vista con total libertad, pero esta posibilidad es un logro fruto de una larga conquista para superar las limitaciones del rectángulo escenográfico y el punto de vista fijo de la cámara oscura. Hay que destacar una conexión que vertebrará esa conquista y los posteriores espectáculos audiovisuales, la relación con los medios de transporte. La aerostación, el tren, los tranvías, aviones y automóviles ofrecerán experiencias que condicionarán la construcción del observador contemporáneo en espectáculos como los panoramas, Hale’s tours, el Mareorama, el Cineorama o el Circarama. A partir de entonces la mirada espectacular se instituye en una ambivalencia que se mantiene viva desde entonces, entre la representación del viaje como un itinerario donde el espectador permanece anclado a un punto de vista fijo, siendo el lenguaje cinematográfico el que mejor emula sus desplazamientos a través del espacio de la representación, y el ideal de un espacio inmersivo circular sin fronteras donde el espectador goce de libertad para dirigir su mirada. El articulo aborda este itinerario hasta el contexto digital actual, revelando las tensiones permanentes entre ambas concepciones, sus influencias tecnológicas y las dependencias de lenguajes narrativos y audiovisuales.

Recuperado de: http://sphera.ucam.edu/index.php/sphera-01/article/view/402

[Article] Augmented Reality in The New York Times: the experience of editorial content according to Brazilian audiences

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Authors: Paula Regina Puhl, Roberto Tietzmann, Samara Kalil.

This article analyzes and seeks to reflect on Brazilian users’ immersive experience with content available in virtual (VR) and augmented reality (AR), on the New York Times. The goal is to verify the perception of the immersive news stories made available by the newspaper in two articles that deal with fashion and behavior: “Augmented Reality: David Bowie in three dimensions”, published on March 20, 2018, which examines the costumes of the musician and composer based on the catalog of the exhibition “David Bowie Is” and “Ashley Graham: unfiltered”, published on September 5, 2018, which explores digital imaging resources to illustrate the model’s interview on the plus size fashion theme and acceptance of the body. The text begins with a literature review and research on the adoption of such technology by journalistic vehicles and proposes a study based on the investigation of the meaning/pertinence of the simulations for the interpretation of contexts and themes in journalistic matters.  Additionally, the text questions how these technological resources affect the processes of communication and perception, through a research dynamic with a group of Brazilian volunteers, to verify how these new technological resources explore the degree of immersion and the strategies of these experiences, with the preliminary results described at the end.

Full article: https://communicationpapers.revistes.udg.edu/communication-papers/article/view/22384

[Artículo] El estrecho vínculo periodístico entre la marca España y la política

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Autor: Fernando Carcavilla-Puey.

El principal objetivo de este trabajo es describir las características de la cobertura en la prensa diaria generalista del término ‘marca España’ vinculado al ámbito de la política entre los años 2012 y 2015. Este periodo, que abarca la mayor parte de la primera legislatura de Mariano Rajoy, se caracteriza por un contexto de crisis económica, social e institucional. Se toman como muestra los tres diarios españoles con mayor difusión, El PaísEl Mundo La Vanguardia, y se analizan todas las piezas que incluyan la expresión ‘marca España’ mediante un análisis de contenido cuantitativo. Los resultados demuestran el estrecho vínculo periodístico entre la marca España y la política y ponen de manifiesto la dificultad de moldear una opinión pública favorable cuando las principales instituciones del país atraviesan una crisis de credibilidad y liderazgo. A través del estudio de un caso concreto, el trabajo contribuye a la comprensión de la marca país, un concepto difuso y complejo.

Recuperado de: https://www.mediterranea-comunicacion.org/article/view/2020-11-1-el-estrecho-vinculo-periodistico-entre-la-marca-espana-y-la-politica

Adcomunica publica su call for papers del número 22

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adComunica. Revista científica de estrategias, tendencias e innovación en comunicación convoca una llamada de artículos para las secciones Informe y Tribuna: investigación y profesión de su número 22, previsto para julio de 2021, que abordará la temática El análisis de las imágenes en la era de las fake news. El plazo para el envío de los textos definitivos termina el 15 de abril de 2021. Los autores recibirán una respuesta con la valoración positiva, negativa o con petición de modificaciones. Los artículos serán evaluados siguiendo un proceso de revisión por pares ciegos.

Los textos propuestos deben seguir las normas de publicación reflejadas en esta revista.

El plazo para el envío de los textos definitivos termina el 15 de abril de 2021

Más información en: http://www.e-revistes.uji.es/index.php/adcomunica

Call for Papers de Communication Papers: «Un nuevo modelo de empresa frente a las desigualdades: Comunicación y valores»

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En una situación de grave crisis económica en la que nos hallamos, se ponen al descubierto las desigualdades más que nunca, especialmente, en las personas y colectivos más vulnerables. Mientras que se constata el efecto Mateo en la economía, por cuanto las fortunas se enriquecen aún más en tiempos difíciles, se cumple el efecto Matilda que se evidencia en el empobrecimiento mayor de los sectores sociales más desfavorecidos. Esta es la situación actual de todos aquellos colectivos que sufren discriminación e injusticias atávicas por razones de género, orientación sexual, edad, origen o color de su piel. Desde una perspectiva de género, esta crisis mundial está impactando en las mujeres de forma dramática, en el empleo, en la salud, en la pobreza, en la migración y en el trabajo doméstico y de cuidados no remunerado. 

Last Call: 15 de abril de 2021

Más información en: https://www.communicationpapers.com/pr%C3%B3ximos-n%C3%BAmeros-21

[Artículo] Vítica, Patrimonio y Cultura: Producción de contenidos digitales para Realidad Aumentada

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Autora: Maria Isabel Zapata Cardenas.

La realidad aumentada –RA- es el término que se refiere a la visión combinada de elementos virtuales y reales en tiempo simultáneo. En simples palabras, el usuario vive una experiencia visual sin desconectarse ni apartarse de su entorno. La RA es una tecnología que complementa la interacción entre dos mundos, gracias a la información generada desde el diseño de productos en tercera y segunda dimensión (3D y 2D); en asocio con la espacialidad real que lo circunda. Está tecnología se ha relacionado con procesos comerciales, publicitarios e investigativos, desde sectores como el entretenimiento, la telemedicina, el entrenamiento empresarial y la educación. Ahora los proyectos culturales e históricos se evidencian en desarrollos como Vítica, aplicación que ilustra la riqueza del patrimonio, asociado al rescate, preservación y divulgación de la cultura. Este texto está relacionado con la narrativa aumentada y la producción de contenidos digitales históricos; en el marco de creación de una aplicación para móviles basada en la Realidad Aumentada para recrear un bien de interés nacional de la ciudad de Medellín, Colombia. Reconstrucción espacial del edificio de la Plaza de Mercado de Techo Cubierto de Guayaquil, o Plaza Cisneros, antiguo bien patrimonial que desapareció en el siglo XX.

Recuperado de: http://sphera.ucam.edu/index.php/sphera-01/article/view/380

[Artículo] A game development environment to make 2D games

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Autores: Carlos Marín-Lora, Miguel Chover, Cristina Rebollo, Inmaculada Remolar.

The creation of video games involves multidisciplinary processes that are not accessible to the general public. Currently, the development environments are very powerful tools, but they also require an advanced technical level to even start using them. This article presents a 2D game development environment to propose an alternative model to reduce the technical complexity existing in these systems, presenting a data model and a game editor that allows fulfilling this goal. In order to test its capabilities, several games have been successfully implemented in the proposed environment. With this achievement, it can be stated that it is possible to create video games simply and affordably for the general public without giving up its potential and remarking that there is still a long way to go to reach democratization in the creation of video games and the need to continue working in this field.

Recuperado de: https://communicationpapers.revistes.udg.edu/communication-papers/article/view/22380