La publicación analiza las estrategias persuasivas en el ocio digital y su impacto en las generaciones jóvenes.
index.comunicación publica su volumen 16, número 2 (2026), dedicado a la comunicación persuasiva en videojuegos y ocio digital. El monográfico está coordinado por Gema Bonales Daimiel (Universidad Complutense de Madrid), Sergio Gutiérrez Manjón (Universidad Complutense de Madrid) y Laura Cañete Sanz (Universidad Erasmo de Róterdam).
La publicación aborda la creciente relevancia de la comunicación persuasiva en los videojuegos, especialmente con la consolidación de modelos como los games as a service y los entornos free-to-play. Entre sus principales líneas temáticas se encuentran las arquitecturas persuasivas y los patrones oscuros en el diseño de videojuegos, la integración de marcas y formatos publicitarios en la experiencia lúdica y los usos pedagógicos e ideológicos de la persuasión.
El monográfico plantea el videojuego como un ecosistema comunicativo, social y económico especialmente relevante entre las generaciones jóvenes, en el que se difuminan las fronteras entre juego, consumo y transacción. Asimismo, destaca la necesidad de impulsar la alfabetización mediática y desarrollar marcos regulatorios adaptados a las nuevas formas de ocio digital.
Para más información puede consultarse su página web.





Deja una respuesta