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[Miscelánea] Formatos y sectores en el branded content musical: videoclip y moda, pop stars de la musicidad

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Autora: Cande Sánchez-Olmos

Esta investigación profundiza en las relaciones entre la música y la publicidad y más concretamente analiza los contenidos o branded content musical producidos por marcas. El análisis de relación entre la música y la publicidad establece a priori una relación simbiótica que plantea un reto: la necesidad de crear el concepto musicidad para explicar cómo y por qué las marcas utilizan la música como vehículo de conexión con una audiencia que rechaza la publicidad convencional. Para ello, observamos qué tipos de sectores producen música y qué forma tienen los contenidos creados por las marcas. Con el objetivo de alcanzar el reto, seleccionamos una muestra de 165 contenidos musicales puestos en circulación por cien marcas distintas entre 2009 y 2013 y aplicamos un análisis cualitativo y cuantitativo. La investigación arroja resultados interesantes. Por un lado, las marcas apuestan por el videoclip como formato para conectar con los consumidores. Por otro lado, las marcas de moda son las más activas en la creación de contenidos musicales. Por último, se demuestra cómo las marcas se han introducido en el negocio de la industria de la música a través de la producción de contenidos musicales y de entretenimiento.

Recuperado de: https://www.mediterranea-comunicacion.org/article/view/2018-v9-n2-formatos-publicitarios-y-sectores-en-el-branded-content-musical-videoclips-y-moda-se-convierten-en-pop-stars-de-la-musicidad

[Artículo] ‘Youtubers’, mundos éticos posibles

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Autores: Francisco García García, Francisco José Gil Ruiz

Este trabajo realiza una inmersión en el mundo youtuber, relacionándolo con las necesidades éticas de este contexto digital. Tras una revisión bibliográfica de los conceptos objeto de estudio, se lleva a cabo un experimento con el fin de profundizar en el ámbito de la creatividad y la ética mediante el vídeo más popular de cuatro youtubers españoles: “ElRubius”, “Gym virtual”, “Dulceida” y “Verdeliss”. La metodología consiste en el análisis de cada vídeo desde diversos parámetros de la creatividad, para luego, mediante la mayéutica socrática, formular una batería de preguntas que conectan, a modo de respuesta, con una serie de axiomas éticos, organizados a modo de lista en varias categorías. Como resultado, se observa la viabilidad de este proceso para la extracción de axiomas éticos susceptibles de ser aprovechados por usuarios y youtubers, siendo la categoría de axiomas éticos más numerosa del estudio la de “Responsabilidad social”, aludiendo así a la importancia que estos influencers tienen en su entorno, y por consiguiente, a la importancia de la ética en su labor.

Recuperado de: http://journals.sfu.ca/indexcomunicacion/index.php/indexcomunicacion/article/view/382

[Miscelánea] Producción y edición del vídeo de bajo presupuesto: estudio de caso de «Lost Ones» (Joan Thiele) de Giada Bossi

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Autor: José-Patricio Pérez-Rufí

Este artículo realiza un análisis de la producción y un análisis de contenido de un videoclip de actualidad, como estudio de caso de «Lost Ones», interpretado por Joan Thiele y dirigido por Giada Bossi con producción de Universal Music Italia y Red Bull Music. El objetivo principal será relacionar la influencia de los condicionantes iniciales de la producción del vídeo musical (en lo relativo a presupuesto y a la necesidad de comunicación comercial y creación de identidad de marca de la cantante) con las opciones aplicadas en la realización y la edición de la pieza. Comprobaremos que el ritmo acelerado en el cambio de plano y la aplicación de filtros de post-producción consiguen hacer de las limitaciones de calidad de la imagen una virtud, por cuanto crean una voluntad de estilo al envejecer las imágenes, dotándolas de un carácter «retro» apropiado a las intenciones comunicativas de los creadores del vídeo. La programación del vídeo en un canal en TDT de calidad broadcast como VH1 Italia no viene condicionada, por tanto, tanto por el nivel financiero de la producción como por su origen desde una de las grandes discográficas.

Recuperado de: https://www.mediterranea-comunicacion.org/article/view/2018-v9-n2-produccion-y-edicion-del-video-de-bajo-presupuesto-estudio-de-caso-de-lost-ones-joan-thiele-de-giada-bossi

[Artículo] Evaluando el uso de juegos de mesa no educativos en las aulas: Una propuesta de modelo

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Autores: Juan Luis Gonzalo Iglesia, Natàlia Lozano Monterrubio, Jordi Prades Tena

Dentro de las diferentes maneras de utilizar los juegos y sus características en la educación, el Aprendizaje Basado en Juegos es una de las más recurrentes, normalmente a través de los formatos físicos o digitales de lo que conocemos como serious games, juegos pensados y diseñados con objetivos didácticos, o de juegos comerciales no educativos. El aumento, durante los últimos 20 años en número, formatos y temáticas de los juegos no educativos ha abierto un abanico de posibilidades para su aplicación en la educación. A través del análisis de diversas experiencias llevadas a cabo desde la Universidad Rovira i Virgili, se propone una matriz práctica para la aplicación de los juegos de mesa no educativos en el aprendizaje. El modelo que se propone asume que, a pesar del potencial que los juegos de mesa comerciales ofrecen a los docentes, hay ciertos aspectos a tener en cuenta como son la complejidad de las reglas, el tiempo y el espacio disponibles, el tamaño del grupo de alumnos y, como no, la accesibilidad a los propios juegos. El uso de juegos no educativos en las aulas necesita de un esfuerzo previo de documentación, experimentación, diseño de la actividad y evaluación de los resultados que debe afrontarse para evitar fracasar en el proceso.

Recuperado de: http://ojs.udg.edu/index.php/CommunicationPapers/article/view/461/CP14_GONZALO

 

[Miscelánea] La autonomía mediática del alumnado de Educación Infantil y Bachillerato: el caso español

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Autores: Mari Carmen Caldeiro-Pedreira, Maria Mar Rodriguez-Rosell, Ana Castro-Zubizarreta, Paula Renés-Arellano

La alfabetización y el desarrollo de la competencia mediática es necesaria desde los niveles  educativos iniciales hasta el bachillerato; conscientes de ello, en el artículo se analizan las dimensiones de la tecnología, ideología y valores que conforman la competencia crítica (Caldeiro y Aguaded, 2015).

La herramienta metodológica utilizada ha sido un cuestionario diseñado en base a las dimensiones e indicadores que propone Ferrés (2007 y 2012) para conceptualizar la mencionada competencia. La muestra descrita en la investigación corresponde al alumnado de infantil, 274 sujetos y 623 de bachillerato, de las 10 provincias que conforman el estudio nacional.

Los resultados obtenidos son significativos y nos indican un elevado desarrollo de la dimensión tecnológica frente a las dimensiones de los valores e ideología, datos que se confirman tanto en Infantil como en Bachillerato. Las cifras certifican la sensible repercusión positiva de la formación mediática al tiempo que confirman su necesaria continuidad.

Recuperado de: https://www.mediterranea-comunicacion.org/article/view/2018-v9-n2-la-autonomia-mediatica-del-alumnado-de-educacion-infantil-y-bachillerato-el-caso-espanol

 

[Miscelánea] Transformando la docencia: usos de las plataformas de e-learning en la educación superior presencial

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Autores: Francisco Bermúdez-Rodríguez, M. Aquilina Fueyo-Gutiérrez

La práctica totalidad de universidades de carácter presencial cuenta con plataformas de e-learning para dar soporte a los procesos de enseñanza y aprendizaje. El propósito de este artículo consiste en mostrar los aspectos más significativos de una investigación desarrollada durante tres años (2013-2015) en una Escuela Superior de Ingeniería y cuyo objetivo es realizar una aproximación a los usos tecnológico, pedagógico y comunicativo que subyacen en las propuestas docentes mediadas por la plataforma Moodle. Mediante una metodología mixta, cuantitativa y cualitativa, se utilizaron como fuentes de datos un cuestionario destinado al profesorado y la observación periférica de las 144 asignaturas de grado ofrecidas en la Escuela, pertenecientes a 7 titulaciones de ingenierías industriales y de telecomunicación. Los resultados obtenidos nos muestran que, tras más de una década de utilización de la plataforma, existe una buena adecuación tecnológica de las aulas virtuales, una gradual renovación pedagógica de las propuestas docentes y una escasa explotación de las herramientas comunicativas.

Recuperado de: https://www.mediterranea-comunicacion.org/article/view/2018-v9-n2-transformando-la-docencia-usos-de-las-plataformas-de-e-learning-en-la-educacion-superior-presencial

[Artículo]El model SAMR aplicat a la gamificació de l’aprenentatge

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Autores: Pere Cornellà Canals, Meritxell Estebanell

Durant els darrers anys s’està vivint una emergència espectacular de la gamificació en molts àmbits de la societat com a procediment que pretén orientar el comportament de les persones i aconseguir determinades fites. L’àmbit educatiu no en queda al marge i ha adoptat la gamificació com una de les metodologies docents innovadores que afavoreixen l’aprenentatge. Però si es miren detalladament les propostes de gamificació que es fan en dels centres docents de qualsevol nivell educatiu, es posen de manifest dos fets rellevants: d’una banda, no totes les propostes són, en realitat, experiències de gamificació i, d’altra banda, algunes de les experiències de gamificació es queden a un nivell tan superficial que no justifiquen, en molts casos, la seva aplicació. Andrzej Marczewski, especialista i consultor en temes de gamificació, va proposar l’ús del model SAMR de Ruben Puentedura –un model que s’utilitza en l’educació per analitzar i validar el potencial de les tecnologies a l’aula– des de l’òptica de la gamificació en el seu concepte més general. Aquest article recull la idea d’Andrzej Marczewski i l’aprofundeix des del punt de vista dels processos d’ensenyament i aprenentatge per obtenir una guia que ens permeti analitzar les experiències docents de gamificació a partir del model SAMR aplicat a la gamificació. També s’ofereixen pistes per determinar si una proposta docent és realment una experiència de gamificació.

Recuperado de: http://ojs.udg.edu/index.php/CommunicationPapers/article/view/454/CP14_CORNELLA

[Miscelánea] El consumo literario como experiencia compartida en entornos transmedia. El caso de El club de los incomprendidos

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Autores: Alba Torrego-González, Alfonso Gutiérrez-Martín

En este trabajo se parte de un caso en el que los adolescentes hablan sobre lectura en una red social. Se ha realizado un análisis de 2700 mensajes escritos en Twitter con motivo de la emisión de la película El club de los incomprendidos, basada en la novela juvenil Buenos días, princesa, de la que es autor Blue Jeans, escritor superventas entre lectores adolescentes. A partir del análisis del discurso se estudia el comportamiento de una comunidad de fans de una obra literaria en un entorno digital concreto y se clasifican las interacciones entre los seguidores que emplean un hashtag propuesto por el propio escritor, quien también participa publicando mensajes. Se documenta, asimismo, la creación de un universo transmedia que trasciende las fronteras de la obra, a través del cual los jóvenes obtienen información sobre el producto cultural por medios tan diversos como el propio libro, la película y el discurso de otras personas, incluso el del escritor. Nuestro estudio ejemplifica tanto la capacidad de las redes sociales para extender la experiencia lectora más allá del final de la lectura, como los cambios experimentados por el consumo literario: de actividad lectora individual a experiencia compartida en entornos transmedia.

Recuperado de: https://www.mediterranea-comunicacion.org/article/view/2018-v9-n2-el-consumo-literario-como-experiencia-compartida-en-entornos-transmedia-el-caso-de-el-club-de-los-incomprendidos

[Artículo] Gamificación. Apostando por una comunicación interactiva y un modelo pedagógico participativo en educación.

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Autores: Javier Gil-Quintana, Rosario María Ortega Cabrera

La gamificación se ha proyectado en las distintas etapas del sistema educativo como práctica metodológica que pretende convertir las aulas en un escenario de inmersión lúdico, utilizando las estrategias que usan los videojuegos en el ámbito formativo informal. Esta realidad abre las puertas a la construcción colectiva del conocimiento a través de un aprendizaje basado en la acción dialógica, la activa participación y la incorporación de un modelo comunicativo horizontal y bidireccional. El cimiento de este cambio se basa en el fomento de del desarrollo de un alumnado EMEREC, en el cual, la emisión y la recepción se fusionan para impulsar su propio protagonismo. En torno a este ámbito de estudio, que relaciona la educación y comunicación, surge la corriente de la educomunicación, cuya finalidad es el fomento de la pedagogía participativa e interactiva en las aulas y de un modelo comunicativo que tenga como base el empoderamiento de la ciudadanía para el cambio social. Sólo el alumnado responsable, crítico, reflexivo, comprometido socialmente y que utiliza los nuevos medios como canal de expresión coherente, será capaz de aportar una opinión alternativa y madura ante la avalancha de desinformación que cotidianamente nos trasmiten los grupos de poder en nuestra sociedad jerárquica a nivel educativo y comunicativo.

Recuperado de: http://ojs.udg.edu/index.php/CommunicationPapers/article/view/457/CP14_GILQUINTANA

[Miscelánea] La interacción de las audiencias con las noticias en los portales digitales de los principales diarios de Perú

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Autores: Rosa Zeta-de-Pozo, Tomás Atarama-Rojas

El consumo digital de las noticias y la interacción de los usuarios con el contenido periodístico digital son dos cuestiones de gran interés en el nuevo contexto en el que se busca alcanzar un periodismo solvente que responda a sus grandes valores tradicionales y a las exigencias de inmediatez e interactividad del actual ecosistema de medios. En este escenario, esta investigación presenta el comportamiento de las audiencias de los tres diarios más relevantes del Perú respecto al contenido publicado en sus portadas digitales y en su sección de los más vistos. Los resultados muestran que en la mayoría de casos no existe correspondencia entre las noticias en portada y las más leídas. Asimismo, se encontró que las noticias que generaron mayor interacción (comentarios) no se publicaron en la portada, sino que provenían de la sección las más vistas y se correspondían con temas variados.

Recuperado de: https://www.mediterranea-comunicacion.org/article/view/2018-v9-n2-la-interaccion-de-las-audiencias-con-las-noticias-en-los-portales-digitales-diarios-peru