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[Artículo] Visibilidad y percepciones de la salud mental entre universitarios, acceso a los servicios de salud y comunicación universitaria durante la pandemia del Covid-19.

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Autores: Nicolas Tilli, María Elena Villar.

Este estudio analiza la comunicación y la información respecto de la salud mental en cuatro universidades públicas pertenecientes a cuatro países y compara las percepciones acerca de la prevalencia y la importancia de los problemas de salud mental y sobre la visibilidad de los servicios de salud universitarios. El objetivo general de este estudio es describir, estudiar y comparar el espacio otorgado por la universidad a esta problemática en sus diferentes territorios, las estrategias de comunicación adoptadas y presentar el uso de la comunicación como facilitador de la renovación del lazo social.

Recuperado de: https://ojs.ehu.eus/index.php/Zer/article/view/24087

[Artículo] Aspectos de marketing que influyen en la motivación intrínseca y extrínseca para hacer apuestas online

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Autores: Gerson Jaquin Cristancho Triana, Laura Valentina Barón Barón, María Fernanda Castro Daza, Angie Valentina Franco Parada.

Las plataformas de apuestas deportivas en línea incursionaron en el mercado colombiano a partir del año 2017, obteniendo una alta aceptación por quienes son seguidores de algún deporte en específico. Su introducción estuvo acompañada de una estrategia de comunicación amplia en diferentes medios de comunicación. Esta investigación busca determinar los aspectos que influyen en la motivación intrínseca y extrínseca para hacer apuestas en línea. Para esto, se desarrolló un estudio descriptivo y se aplicó un cuestionario a 419 hombres entre los 18 y 40 años que realizan de forma periódica apuestas deportivas online. A partir de un análisis por medio de ecuaciones estructurales, los resultados sugieren que las estrategias publicitarias, las acciones de la marca en la página web o app y los aspectos para tener en cuenta al apostar influyen en la motivación intrínseca; mientras que las estrategias publicitarias, las acciones de la marca en la página web o app influyen en la motivación extrínseca. Esta investigación contribuye al mayor conocimiento de este fenómeno en el contexto latinoamericano y promueve el desarrollo de investigaciones futuras.

Recuperado de: https://revistascientificas.us.es/index.php/IROCAMM/article/view/23203

[Artículo] Ciudadanía y usos políticos de las plataformas digitales. La incidencia de los factores sociodemográficos

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Autoras: Laura Alonso-Muñoz, Amparo López-Meri, Romina Pepe-Oliva.

El uso de las redes sociales y los servicios de mensajería instantánea móvil (SMIM) está aumentando entre los ciudadanos. Según datos de 2023, los usuarios de plataformas digitales superaron los 4.300 millones en el mundo, siendo Facebook, YouTube y WhatsApp las más empleadas. Su uso ha cambiado las formas de comunicación actuales, ampliando el número de canales para compartir contenidos. El objetivo de esta investigación es conocer el uso que la ciudadanía hace tanto de las redes sociales como de los SMIM en la participación social y política. Para ello, se ha realizado una encuesta online a 1.202 personas residentes en España. La muestra se ha estratificado según cuatro variables sociodemográficas: género, edad, nivel educativo e ingresos de los participantes. Los resultados permiten identificar diferencias significativas en los usos políticos y sociales que hacen los ciudadanos a través de las redes sociales y SMIM, especialmente en relación con el género, la edad y el nivel educativo de los encuestados.

Recuperado de: http://www.revistaeic.eu/index.php/raeic/article/view/521

[Artículo] El creativo invisible: inteligencia artificial y creación publicitaria

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Autor: Antonio Raúl Fernández Rincón.

La aplicación de la inteligencia artificial a la industria publicitaria está experimentando un notable crecimiento. Aunque el uso de grandes volúmenes de datos ya venía experimentándose en publicidad para su aplicación en la fase de investigación y compra de espacios de difusión, el reto que ahora está se plantea está relacionado con la posibilidad e incorporar la IA a las fases de creación y producción publicitaria. El objetivo de este trabajo es avanzar en el conocimiento o estado del arte del fenómeno y poner en evidencia mediante un diseño descriptivo algunos de los ejemplos de aplicación que podrían trazar los vectores de actuación en el futuro, del binomio Inteligencia artificial y creatividad publicitaria. Las conclusiones de este trabajo tratan de expresar por una parte la escasez de trabajos que abordan el fenómeno desde una perspectiva científica y por otra parte que la aplicación de la IA a la fase de ideación publicitaria parece limitada a la prestación de una asistencia creativa más que al desarrollo de un trabajo independiente y al margen de la intervención humana. En definitiva podríamos afirmar que la aplicación de la IA a la creatividad publicitaria se limita aún a lo anecdótico.

Recuperado de: https://revistas.innovacionumh.es/index.php/mhcj/article/view/1983

[Artículo] Marcas y productos no infantiles en los canales para niños de YouTube, estudio de caso

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Autora: Paula Neira Placer.

Los anunciantes de todo tipo de productos han aprovechado la actual proliferación de canales de YouTube infantiles (niños de cero a cinco años) para dirigirse a un público que desde muy pequeños forman parte del proceso de consumo al intervenir con distintos roles (usuarios, influenciadores). En este estudio de caso, en el que se ha realizado un análisis de carácter cuantitativo y cualitativo mediante la revisión de los contenidos de los 24 primeros meses del canal de Vlad y Niki de YouTube en español, desde su apertura en diciembre de 2018 hasta febrero de 2021, se busca conocer en qué medida y cómo se muestran en los contenidos productos de marcas identificables que no sean juguetes. La investigación exhibe la persistente presencia de productos que no son juguetes, en especial artículos de moda; alimentación, bebidas y dulces y productos electrónicos. Se han detectado productos cuya aparición puede ser éticamente cuestionable por incentivar malos hábitos de alimentación o la generación de conductas adictivas en el ámbito de los videojuegos. A pesar de las dificultades que los estudios de caso suponen a la hora de generalizar conclusiones, la originalidad de este estudio reside en que se ha realizado una revisión global de todas las categorías de productos con marcas identificables más allá de los análisis más habituales que se centran en la presencia de juguetes, moda, o productos de alimentación en las redes sociales dirigidas a niños.

Recuperado de: https://www.e-revistes.uji.es/index.php/adcomunica/article/view/7184

[Artículo] Propuesta de adaptación del perfil competencial radiofónico en las universidades españolas ante la actual disrupción generacional

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Autores: Miguel Ángel Díaz Monsalvo, José Luis Carreño Villada.

La radio está inmersa en un proceso de adaptación de emisiones y contenidos al contexto digital, que ha modificado los hábitos de consumo y el perfil de las nuevas generaciones de profesionales, planteándose consecuentemente si el sistema universitario converge con las exigencias del mercado laboral. Esta investigación formula la creación de un modelo de análisis que determine las convergencias y diferencias entre las competencias desarrollados por los estudiantes de Comunicación y los requisitos de los empleadores, mediante encuestas, análisis de contenido, focus group, entrevistas en profundidad y Método Delphi. Es adaptable a la realidad de cada universidad o comunidad autónoma.

Recuperado de: https://ojs.ehu.eus/index.php/Zer/article/view/24686

[Artículo] La discriminación en los videojuegos: el caso Fortnite

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Autores: Cristina Olivas Ripoll, Kenneth Alonso Muñoz.

Los videojuegos son una de las principales fuentes de entretenimiento; en los últimos años han experimentado un crecimiento exponencial en cuanto a número de jugadores y modelos de negocio. Su auge ha impulsado distintos modelos de negocio, tales como el free to play, que permite jugar de forma totalmente gratuita. Uno de los ejemplos más conocidos es Fortnite, un videojuego que atrae a adultos y niños, pero que se dirige a mayores de 12 años. Su modelo de negocio se basa en la compra de mejoras estéticas mediante el uso de su propia moneda virtual. El acceso a este contenido de pago se ha convertido en un símbolo de estatus y en un motivo de burla y acoso hacia los usuarios que, únicamente juegan con los ítems básicos que proporciona el videojuego de forma gratuita. En el caso de los menores, que representan más de la mitad de sus jugadores, se ha convertido en una herramienta para medir la popularidad y ha ahondado en las diferencias entre éstos y desencadenando casos de bullying en el ámbito escolar.

Recuperado de: https://communicationpapers.revistes.udg.edu/article/view/22906

[Artículo] La desintermediación en Twitch: el caso de Luis Enrique en Catar, el seleccionador-streamer

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Autores: Fernando García Chamizo, Oliver Carrero Márquez, Yolanda Berdasco-Gancedo.

Durante el mundial de Catar 2022, el seleccionador de fútbol español, Luis Enrique Martínez llevó a cabo una serie de retransmisiones en directo entre el 18 de noviembre de 2022 y el 5 de diciembre de 2022, a través de un canal propio de Twitch, que creó para la ocasión, con la voluntad de eliminar la intermediación periodística y así trasladar directamente sus mensajes a los aficionados de La Roja. Los investigadores han visto la necesidad de sondear con profundidad a una docena de periodistas deportivos españoles para discernir si consideran lo realizado por Luis Enrique periodismo deportivo, en línea con lo realizado por el caster Ibai Llanos y numerosos imitadores y periodistas deportivos, partícipes del llamado «Modelo Ibai». Aunque no hay consenso en las respuestas obtenidas, el 58% de los profesionales consultados concluyen que se trata de periodismo, mientras que el resto no lo ve así, habiendo algunos que tienen dudas. Sobre la formación específica necesaria para los futuros periodistas o comunicadores que quieran desempeñar su carrera profesional en las nuevas plataformas de comunicación se conviene que la adaptación y la adecuación tecnológica e interpretativa deben estar presentes entre sus competencias.

Recuperado de: https://www.e-revistes.uji.es/index.php/adcomunica/article/view/7252

[Artículo] Desinformación y vacunas en redes

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Autores: José Manuel Noguera, María del Mar Grandío-Pérez, Guillermo Villar-Rodríguez, Alejandro Martín, David Camacho.

Los bulos antivacunas son un tipo de desinformación sanitaria con gran peligro, dados sus efectos tangibles en la sociedad. Existen investigaciones relevantes sobre tipología de bulos, discursos negacionistas en redes o popularidad de las vacunas, pero este estudio aporta una visión complementaria y pionera, centrada en el discurso antivacunas de COVID-19 en Twitter desde la perspectiva del comportamiento de las cuentas que difunden desinformación.

Recuperado de: https://nuevaepoca.revistalatinacs.org/index.php/revista/article/view/1820

[Artículo] Identidad, Femineidad y Empoderamiento. Una propuesta de análisis publicitario para la campaña “Con Mucho Acento” de Cervezas Cruzcampo (España).

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Autores: Antonio Raúl Fernández Rincón, César San Nicolás Romera, Miguel Ángel Nicolás Ojeda.

El objeto de esta investigación es analizar la imbricación de los discursos sociales con el fenómeno publicitario y con el resto de los fenómenos de naturaleza axiológica, simbólica e ideológica que aparecen adheridos a él. En el caso que nos ocupa, la discusión sobre identidad, feminidad y empoderamiento sirve de base para presentar un método de análisis que aplicamos, en esta ocasión, a la campaña publicitaria “Con mucho acento” de Cervezas Cruzcampo. A través de este análisis pretendemos: a) identificar las estrategias y tácticas de la campaña, b) abordar la comprensión de los aspectos significantes presentes en su discurso y c) fijar los valores y tendencias relacionados con el contexto social y cultural inherente al conjunto de los discursos sociales institucionalizados en la realidad que los inspira. Este método de análisis aplicado al caso presentado arroja una visión de la idea del empoderamiento de la figura de la mujer en un escenario activo y a través de un juego de representaciones que van más allá de un determinado eje espacial o temporal.

Recuperado de: https://ojs.ehu.eus/index.php/Zer/article/view/24114