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[Artículo] Retórica visual en el discurso digital de las organizaciones sindicales peruanas en la red social Facebook

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Autor: Eduardo Yalán.

La fragmentación de las organizaciones sindicales ha motivado la búsqueda de estrategias alternativas de comunicación sindical en las redes sociales, donde el discurso icónico adquiere mayor relevancia que la capacidad lingüística de los medios de comunicación tradicionales para movilizar políticamente a los trabajadores. En este contexto, la presente investigación tiene como objetivo analizar los usos de la retórica visual en el discurso digital de las organizaciones sindicales a través del material gráfico utilizado para la red social Facebook, con el fin de establecer una comunicación efectiva con la opinión pública y los miembros de la organización. Para alcanzar este objetivo, se adoptó un enfoque cualitativo que se centra en la interpretación de los usos retóricos visuales identificadas a través del análisis semiótico de 323 imágenes, que incluyen 113 logotipos y 210 piezas gráficas de los sindicatos que responden a diversas actividades específicas de la plataforma Facebook. Como resultado, se identificaron cuatro núcleos semánticos del discurso sindical: (i) emancipación, (ii) representatividad, (iii) compañerismo y (iv) consenso. A través de cuatro modos de la relación icónica-plástica se descubrió que las retóricas más utilizadas eran las de emancipación y representatividad, mientras que se postulaba como tendencia emergente el uso de las retóricas de compañerismo y, en menor medida, las de consenso. Esta investigación aporta a los estudios sobre las organizaciones sindicales desde una mirada semiótica.

Recuperado de: https://www.e-revistes.uji.es/index.php/adcomunica/article/view/7303

[Artículo] ContAR: la realidad aumentada como soporte de representación visual en el arte de contar historias

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Autores: Iris Barrajón Lara, Alba García Vega, Rut Martínez Borda, Julián de la Fuente Prieto.

Las prácticas sociales presentes en la era digital han ligado el concepto de cultura visual al consumo de experiencias basadas en el uso de los dispositivos tecnológicos. Las audiencias más jóvenes, como la generación Alpha, viven el mundo a través de las pantallas, transformando así las representaciones visuales y la producción de significado que generan a la hora de realizar cualquier actividad. En este sentido, el objetivo de esta investigación es el desarrollo de una aplicación de realidad aumentada que permita acercar a esta generación a la tradición cultural de las narraciones orales mediante el apoyo visual de diferentes objetos representativos de los cuentos orales. Para llevar a cabo esta investigación, se plantea una metodología que combine dos procesos metodológicos basados en el ciclo de vida de desarrollo de sistemas y la Interacción Humano-Computadora para desarrollar las diferentes fases del proceso —definición, diseño, desarrollo y evaluación—. Para realizar la fase de evaluación, se plantea una técnica de recogida de datos de enfoque cualitativo basado en el Focus Group. El artículo concluye que la creación de aplicaciones o herramientas tecnológicas como apoyo visual al desarrollo de prácticas culturales tradicionales fomenta el interés y la creatividad de las audiencias más jóvenes ya que se adaptan a las necesidades de consumo que esta generación presenta.

Recuperado de: https://www.e-revistes.uji.es/index.php/adcomunica/article/view/7329

[Artículo] «Fregonas bloqueando el paso» Walking simulators, nostalgia lúdica y la estética de pasados autoritarios irresueltos en comunidades de videojuegos

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Autores: Diego Andrés Mejía Alandia, Luis Navarrete-Cardero.

Este artículo examina dos breves videojuegos independientes, It’s Winter (2019) y ROJO: A Spanish Horror Experience (2020), como un estudio de caso comparativo para sugerir el uso de su género videolúdico (walking simulator) como un vehículo excepcional para la exploración colectiva de pasados autoritariosen la medida en que sus estéticas nostálgicas y trasfondos históricos —nostalgia postsoviética y nostalgia franquista, respectivamente— los hicieron virales en sus países de origen en el momento de sus lanzamientos, generando tanto controversia como debate en la prensa local, así como en diversos foros digitales. Siguiendo una metodología cualitativa, este estudio apunta a responder a la pregunta: ¿tienen estos videojuegos el deseo de convertirse en representaciones del pasado o, son simplemente ejemplos de cómo las nuevas generaciones de videojugadores se relacionan con el mismo? Con este propósito, se analizan los discursos nostálgicos encontrados en las secciones de comentarios de streaming parties, distintas comunidades online y páginas oficiales de ambos juegos. El análisis de 711 comentarios sobre It’s Winter y 599 sobre ROJO, muestra que existen diferencias substanciales en la manera que estos discursos abordan la estética nostálgica de los videojuegos de un país a otro, así como entre plataformas, particularmente en el caso de ROJO. Finalmente, el estudio muestra que estos juegos no hablan del pasado en un sentido histórico, sino que su experiencia estética del presente los relaciona con el pasado irresuelto de los espacios representados.

Recuperado de: https://www.e-revistes.uji.es/index.php/adcomunica/article/view/7335

[Artículo] La visualización de la cultura visual urbana a partir de la analítica cultural de Lev Manovich

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Autor: Leonardo Corzo.

La nueva escala de la cultura visual posibilitada por la extensión de las tecnologías digitales de comunicación hizo necesarios nuevos métodos y herramientas de investigación. El trabajo de Lev Manovich en torno a la analítica cultural (2009) es una referencia en el desarrollo de propuestas teóricas y metodológicas en el campo de la investigación y la visualización computacional de la cultura. Con el objetivo de explorar las visualizaciones de datos creadas por Manovich desde la perspectiva de la analítica cultural se utilizó la técnica del análisis de contenido para diseccionar 49 visualizaciones de datos en las cuales el investigador aborda la construcción de la cultura visual urbana en Instagram. El análisis visual recupera los aportes de Rose (2021) y se enfoca críticamente en los sentidos construidos por las imágenes en el sitio de su producción y en el de la imagen en sí. Los resultados expresan potencialidades vinculadas a la manipulación a gran escala de los datos culturales visuales para encontrar patrones y analizar las prácticas sociales a la vez que desafíos en torno a la distancia que la escala masiva de los datos establece entre los objetos de estudio construidos y las realidades sociales analizadas, y las capacidades tecnológicas asociadas al acceso, la manipulación, el análisis y la visualización de esta gran cantidad de datos culturales. 

Recuperado de: https://www.e-revistes.uji.es/index.php/adcomunica/article/view/7316

[Artículo] La nueva cultura visual en el entorno digital

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Autor: Agustín Gómez Gómez.

El concepto de cultura es tan volátil como lo es la propia cultura. Si cada tiempo tiene su propia cultura, también cada época reflexiona sobre lo que otros hicieron antes. No sabemos qué querían decir aquellos antepasados cuando dejaban plasmadas sus propias manos en los muros de una pared en una cueva, pero su objeto artístico ha dejado cientos de ideas expresadas en otras tantas formas culturales a lo largo del tiempo. Esas manos tal vez fueron los primeros interfaces utilizados para expresar un pensamiento, que nosotros hemos visto como artístico. Siempre es mejor referirnos al comienzo, pero desde entonces las cosas han cambiado mucho. Tanto que lo que durante siglos se concibió como arte, sin dejar de serlo, se ha visto sobrepasado.

Recuperado de: https://www.e-revistes.uji.es/index.php/adcomunica/article/view/7617/7791

El I Congreso Iberoamericano de Revistas Científicas de Comunicación contará con la participación de revistas asociadas a PlatCom

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Diversas revistas integrantes de PlatCom asistirán al CIRCC, que se celebrará los días 22, 23 y 34 de noviembre.

Del 22 al 24 de noviembre, tendrá lugar el I Congreso Iberoamericano de Revistas Científicas de Comunicación, bajo el lema «la edición, revisión y autoría en la era de las revistas diamante y la urgencia ética» y que se celebrará en la Facultad de Educación de la UA – Universidad de Alicante / Universitat d’Alacant.

Más información en: https://oircc.es/proyectos-oircc/circc/

[Artículo] La construcción mediática de los ídolos juveniles de Twitch: los creadores de contenido y su presencia creciente en los medios españoles

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Autores: Juan Francisco Gutiérrez Lozano, Antonio Cuartero.

La desafección de las audiencias más jóvenes hacia los contenidos televisivos tradicionales, el auge de los videojuegos como producto cultural y la nueva relación de los llamados creadores de contenidos con sus públicos han convertido a Twitch en una de las principales plataformas de consumo audiovisual. Entre los líderes de Twitch más seguidos a escala internacional se hallan cuatro españoles: Ibai Llanos, AuronPlay, Rubius y TheGrefg. En este artículo se aborda la actual pujanza de esta plataforma en el ecosistema digital del consumo juvenil, con el objetivo concreto de analizar la creciente presencia de sus creadores en los medios de comunicación en España. Por medio de un análisis de contenido de las informaciones digitales sobre Twitch aparecidas entre 2019 y 2021, los resultados permiten esclarecer los principales factores que han predominado en la emergencia mediática de la plataforma y los acercamientos periodísticos más habituales, protagonizados de manera especial por Ibai Llanos. Con millones de seguidores juveniles, la identidad construida acerca de los creadores de contenido por parte de los medios informativos generalistas subraya no solo su creciente liderazgo entre la juventud, sino también las transformaciones tecnológicas relacionadas con su éxito, la relevancia de los videojuegos e incluso su vinculación con formatos o medios tradicionales, especialmente en el caso de las sinergias que se establecen entre Twitch y la televisión.

Recuperado de: https://www.e-revistes.uji.es/index.php/adcomunica/article/view/5936

[Artículo] Análisis comparativo de la información política publicada en Twitter por los principales medios impresos y digitales en torno a las elecciones generales del 10N de 2019

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Autores: Javier J. Amores, Maximiliano Frías-Vázquez, Patricia Sánchez-Holgado, David Blanco-Herrero.

Los medios informativos, tanto los nativos digitales como los todavía impresos, son cada vez más activos en redes sociales, ya que permiten una interacción real con sus lectores, ahora también prosumidores. Los internautas siguen informándose mayoritariamente de la actualidad política a través de las cuentas de esos medios. En este contexto sorprende que, aunque muchos autores analizan la actividad de los políticos en Twitter, son pocos los que estudian los usos que hacen de esta red los propios medios a la hora de cubrir eventos políticos. Este es el objetivo del presente trabajo, en el cual se analizan los tuits e interacciones de los cinco principales medios impresos y digitales españoles en torno a las Elecciones Generales del 10N de 2019. Para ello, se descargaron todos los tuits publicados o retuiteados por las cuentas oficiales de los principales medios impresos y digitales en España las dos semanas antes y después del 10N para analizar la atención que prestaban a la información política. Los resultados confirman que los medios impresos son los que presentan una mayor actividad en sus cuentas de Twitter aunque los medios digitales prestan mayor atención a la información política, y generan mayor interacción. De los partidos políticos analizados, PSOE y VOX son los que tienen mayor presencia en la muestra a nivel general. Los dos partidos que finalmente formaron gobierno —PSOE y UP— vieron incrementada la cantidad de tuits que les mencionaban tras las elecciones, mientras que PP y VOX experimentaron el fenómeno contrario. Las interacciones fueron mayores tras la jornada electoral, tanto a nivel general como en los tuits de contenido político.

Recuperado de: https://www.e-revistes.uji.es/index.php/adcomunica/article/view/6274

[Artículo] La comunicación de los ayuntamientos en las redes sociales: participación ciudadana, información de servicio público y campaña permanente

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Autoras: Laura Cervi, Carles Marín-Lladó, Carmina Oliveras-Vila.

Este artículo explora el uso que hace la Administración pública local de las tres principales redes sociales (Twitter, Facebook e Instagram) con el objetivo de comprobar si los ayuntamientos aprovechan todas sus potencialidades, incentivan la participación ciudadana a partir de la comunicación de la actividad municipal, aumentan la calidad del servicio público, y ensalzan o no los logros de gobierno de sus líderes políticos. Todo ello, teniendo en cuenta los criterios básicos de la comunicación de las instituciones públicas y de la comunicación política, así como el concepto de campaña permanente. Para ello, se ha realizado un seguimiento de las redes sociales de los Ayuntamientos de Barcelona, Sabadell y Manresa, llevando a cabo un análisis cuantitativo y cualitativo en el que se han categorizado aspectos como las llamadas a la participación que hace la Administración, la temática de sus publicaciones, el apoyo o rechazo que consiguen a través de los likes y los comentarios, el contenido de la información (de servicio público, de actividad municipal y de contenido político), y la presencia o ausencia de los gobiernos y sus líderes en los mensajes emitidos. Los resultados evidencian que la Administración pública local no aprovecha las potencialidades que ofrecen las redes sociales para impulsar la participación ciudadana en los asuntos públicos. Aunque su implantación se encuentra aún en una fase inicial, este organismo público local ejerce una comunicación unidireccional, con información de servicio público, pero también con contenido político e ideológico.

Recuperado de: https://www.e-revistes.uji.es/index.php/adcomunica/article/view/6180

[Artículo] Estrategias de marca y posicionamiento en la carrera hacia las estrellas Michelin: Análisis de casos paradigmáticos

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Autores: Gloria Jiménez-Marín, Elena Bellido-Pérez, Elena Elisa Muñoz-Placín.

El interés por el sector gastronómico en los últimos años se ha visto incrementado, cuestión que se ha observado mediáticamente en cómo los restaurantes de alta cocina cada vez están más interesados en crear marcas claramente diferenciadas que ofrezcan a su público algo más que la experiencia gastronómica tradicional. En este contexto, el objetivo de este artículo es, por un lado, indagar en la importancia de la definición de un concepto creativo que guíe la estrategia de la marca-restaurante y, por el otro, Identificar las acciones de comunicación más relevantes dentro y fuera del restaurante. Se ha seguido una investigación cualitativa con enfoque descriptivo basado en la observación no participante y la entrevista en profundidad, siguiendo un muestreo por conveniencia. La observación tuvo lugar entre los meses de enero a diciembre de 2020. La entrevista se realizó a cinco chefs y gestores de marca de restaurantes galardonados con Estrella Michelin. Los datos apuntan a una relación obligatoria entre el producto (el concepto de alta cocina) y el concepto de marca, que supone un valor intangible que el consumidor valora como parte de la experiencia de consumo. Todas las acciones realizadas están dirigidas a crear un universo de marca coherente y a crear experiencias de producto/servicio completas, aunque se aprecia una falta de aprovechamiento del universo online y las posibilidades que las redes sociales brindan con carácter corporativo y empresarial.

Recuperado de: https://www.e-revistes.uji.es/index.php/adcomunica/article/view/5760