Index Comunicación

Index Comunicación ha sido aceptada en Scopus

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En PlatCom estamos de celebración ya que, nuestra revista asociada, Index Comunicación ha sido aceptada por Scopus, la prestigiosa base de datos de referencias bibliográficas y citas de la empresa Elsevier.

Scopus es la mayor base de datos de citas y resúmenes de bibliografía revisada por pares: revistas científicas, libros y actas de conferencias. Ofreciendo un exhaustivo resumen de los resultados de la investigación mundial en los campos de la ciencia, la tecnología, la medicina, las ciencias sociales y las artes y humanidades, Scopus incluye herramientas inteligentes para hacer un seguimiento, analizar y visualizar la investigación.

A medida que la investigación se vuelve cada vez más global, interdisciplinaria y colaborativa, puede asegurarse de que estará al corriente de los estudios y trabajos cruciales de todo el mundo si elige Scopus.

index.comunicación es una revista científica en Comunicación Aplicada editada desde enero de 2011. En un sentido estricto, la revista quiere abarcar todos aquellos modos de comunicación que, a través de la ingente cantidad de canales antiguos o nuevos de información, pretenden un objetivo preestablecido, un logro. Entendemos como Comunicación Aplicada la que se orienta a un fin y es práctica comunicativa de aquellos ejercicios y técnicas capaces de lograr esa finalidad. La revista dará prioridad preferente a los trabajos de investigación en esta materia.

[Artículo] El ‘brand placement’ en los videos musicales: efectividad en Reino Unido, España e Italia

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Autores: Sara Piazzolla, Irene García Medina, Marián Navarro-Beltrá.

El brand placement es utilizado como una estrategia publicitaria alternativa. Este estudio de caso tuvo como objetivo investigar su eficacia en videos musicales en Reino Unido, España e Italia a través de encuestas. La primera pregunta de investigación tuvo como objetivo determinar el grado de asociación entre la nacionalidad y la familiaridad con la marca. Los resultados mostraron una asociación direccional para la mitad de las marcas anunciadas. La segunda pregunta de investigación tuvo como objetivo determinar la correlación entre la familiaridad con la marca y su recuerdo. Este estudio demostró que cuanto más familiar es una marca, más probable resulta que se recuerde después de ver un video musical. La tercera pregunta de investigación tuvo como objetivo preguntar a los participantes si después de ver el vídeo musical eran más conscientes de las marcas que no conocían. Los resultados mostraron respuestas similares de participantes que estaban de acuerdo o en desacuerdo con la declaración y se obtuvieron resultados similares para la muestra italiana y la británica. Se podría concluir pues que el brand placement en videos musicales es especialmente efectivo en determinadas culturas y situaciones.

Recuperado de: https://journals.sfu.ca/indexcomunicacion/index.php/indexcomunicacion/article/view/701

[Artículo] Videojuegos de mundo abierto: propuesta de un modelo de análisis ludonarrativo

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Autor: Rubén García Moreno.

Los videojuegos de mundo abierto se han popularizado en los últimos años erigiéndose como una nueva forma de diseñar experiencias de juego, ofreciendo nuevas técnicas narrativas, alternativa a otras lineales más tradicionales. Su proposición lúdica está basada en amplios espacios transitables, poblados por personajes controlados por inteligencia artificial y un uso intensivo de la narración ambiental que permite a sus creadores explorar nuevas formas narrativas. El presente trabajo tiene como objetivo proponer un modelo de análisis para el estudio académico de videojuegos de mundo abierto, tomándolos en consideración como construcciones ludonarrativas. El trabajo se fundamenta con teorías científicas de los primeros académicos que se han aproximado a este tipo de videojuegos, pero también con base en la visión de los creadores que han dedicado parte de su carrera a diseñarlos. El trabajo, por último, se completa con una puesta en práctica del modelo de análisis sobre Death Stranding, videojuego de mundo abierto, y una discusión de los resultados.

Recuperado de: https://journals.sfu.ca/indexcomunicacion/index.php/indexcomunicacion/article/view/815

[Artículo]’Serious Games’ y violencia de género. Un análisis lúdico-narrativo de la trilogía ‘The Kite’

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Autores: Laura Manzano-Zambruno, Guillermo Paredes-Otero.

Esta investigación se aproxima a la industria del videojuego en busca de síntomas que la conviertan en aliada para ayudar a combatir la violencia de género. El objeto de estudio es la trilogía conformada por The KiteLittle Kite y Repentant (Anate Studio, 2012-2018); tres títulos que demuestran cómo el videojuego no solo es un formato puramente lúdico, sino que ofrece experiencias con otras finalidades, como la concienciación ante problemas sociales. Partimos de la hipótesis de que, aunque la violencia de género aparezca como tema central en estos juegos, lo hace de forma que perpetúa estereotipos. Como objetivo principal planteamos analizar el modo en que se representa la violencia de género, recurriendo a un análisis lúdico-narrativo, y como secundario reflexionar sobre el potencial de los videojuegos para conceptualizar la violencia de género como un problema social y sensibilizar sobre su importancia. Los resultados demuestran que, si bien esta trilogía es un buen punto de partida para contribuir al cambio social, la visión que ofrece de la violencia de género queda reducida al ámbito doméstico y es asociada al alcoholismo y la marginalidad.

Recuperado de: https://journals.sfu.ca/indexcomunicacion/index.php/indexcomunicacion/article/view/803

[Artículo] Deporte y espectáculo en la narrativa de los ‘e-sports’: el caso de ‘League of Legends’

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Autores: Diego Martín Muñoz, Luis Miguel Pedrero Esteban.

Los deportes electrónicos se han consolidado en el mercado del ocio y entretenimiento digital con cifras de seguidores, facturación y publicidad similares a las de los tradicionales deportes masivos. Además de fomentar la fantasía individual sin limitaciones espacio-temporales como sucede con los videojuegos, los deportes electrónicos se articulan sobre estrategias discursivas y técnicas que amplían el vínculo emocional entre el jugador, el deporte y la audiencia. Este artículo identifica y describe la evolución de los videojuegos a lo largo de su historia, la conversión de muchos de ellos en deportes electrónicos —clarificando los elementos que hacen que una disciplina como un videojuego pueda convertirse en un espectáculo—, y se centra en la propuesta lúdica de los deportes electrónicos a partir de un estudio de caso sobre League of Legends, el título más popular a nivel mundial, cuya singular estrategia narrativa le ha convertido en un híbrido de juego, deporte y espectáculo.

Recuperado de: https://journals.sfu.ca/indexcomunicacion/index.php/indexcomunicacion/article/view/809

[Artículo] Con Captain Spirit somos tres. Sobre mecánicas y elecciones significantes

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Autor: Alberto Porta Pérez.

El personaje de Captain Spirit pone en manifiesto el poder de la imaginación en la capa ludonarrativa, pues no se limita a ser un avatar más a manejar por el jugador, ni un álter ego de su creador, el pequeño Chris. A nivel narrativo, Captain Spirit forma parte de la psicología de nuestro protagonista, nos habla de quién fue, quién es, cuáles son sus miedos y sus sueños. También es un vehículo prefecto que nos conduce a la empatía a través de las fases esenciales de la tragedia aristotélica. Y, a nivel lúdico, Captain Spirit se manifiesta a través de mecánicas significantes evidenciando sus diferencias con la persona que le imaginó.

Recuperado de: https://journals.sfu.ca/indexcomunicacion/index.php/indexcomunicacion/article/view/813

[Artículo] Percepción de ‘gamers’ universitarios de la UPC sobre el ‘in-game advertising’ de Adidas en el videojuego ‘FIFA20’

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Autores: Renzo Rodriguez Ramirez, Francisco Arbaiza Rodríguez, Eduardo Yalan Dongo.

El in-game advertising o IGA es un tipo de product placement dentro de un videojuego de manera textual, auditiva, visual e interactiva, empleado desde hace décadas y que, con la transformación digital y los cambios en el consumo, ha cobrado mucho protagonismo. Su uso está permitiendo que las plataformas mediáticas lúdicas, que antes no tenían un lugar en la convergencia de los medios, ahora sean empleados con fines publicitarios. Está fórmula está permitiendo que las marcas impacten infinidad de veces en un nutrido conjunto de jugadores a través de los diferentes servicios de streaming. Este alto alcance es complementado con una consistente construcción de valores, experiencias, estilos de vida e identidades a través de la interacción con el producto a través de la narrativa del videojuego. La creciente participación e-sports en las universidades peruanas, a través de torneos de FIFA20 ha permitido lograr un alto nivel de alcance y notoriedad de las marcas presentes en el videojuego en los jóvenes universitarios. La presente investigación ha buscado descubrir cómo el in-game advertising de la marca Adidas en FIFA20 – uno de los juegos más populares en Perú según la última investigación de GFK – es percibido por los gamers universitarios.

Recuperado de: https://journals.sfu.ca/indexcomunicacion/index.php/indexcomunicacion/article/view/819

[Artículo] Game Studies, Next Level? Nuevos horizontes para una disciplina emergente

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Autores: Salvador Gómez-García, Teresa de la Hera, Alfonso Cuadrado-Alvarado.

Tras fraguarse durante las últimas décadas, la disciplina de Game Studies ha concluido su fundamentación teórica y metodológica y ha desarrollado un interés institucional por parte de académicos de todo el mundo. Este número temático de la revista index.comunicación presenta una recopilación de estudios relacionados con la disciplina de Game Studies, llevados a cabo en el ámbito español y centrados en la exploración de líneas de futuro de una disciplina heterogénea y transversal. En concreto, se pone el foco en rasgos de las particularidades narrativas del juego, su potencial persuasivo y su influencia social. El principal objetivo de este especial es consolidar un punto de reflexión de la investigación de presente y de futuro sobre los Game Studies.

Recuperado de: https://journals.sfu.ca/indexcomunicacion/index.php/indexcomunicacion/article/view/873

Call for papers de Index Comunicación: creación, difusión y consumo de contenidos audiovisuales en la enseñanza y la investigación

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Las plataformas de vídeo y audio como YouTube o Spotify o las redes sociales visuales como Instagram o TikTok han supuesto una revolución para las titulaciones del ámbito de las ciencias de la comunicación. Tanto la forma de aprender como la forma de investigar a través de producciones educativas y científicas difundidas en esos espacios virtuales se han introducido proactivamente en la prácticas docentes e investigadoras de la Universidad.
La pandemia de COVID-19 ha puesto de manifiesto la relevancia del aprendizaje, la investigación y la transferencia de conocimiento a través de las tecnologías de la comunicación audiovisual, pero no se trata de una tendencia especialmente novedosa. Desde hace años, aprendemos a través de las pantallas de los ordenadores, las tabletas o los móviles. 

Fecha límite de recepción de los artículos: 1 de abril de 2022.

Fecha de publicación: julio de 2022.

Coordinadores del número:

Prof. Mario Rajas, Universidad Rey Juan Carlos (España). mario.rajas@urjc.es // http://orcid.org/0000-0002-3807-8327

Prof. Pedro Alves, Universidade Católica Portuguesa (Portugal). pmalves@porto.ucp.pt // https://orcid.org/0000-0003-3774-2019

Prof. Carlos Muñiz, Universidad Autónoma de Nuevo León (México). carlos.munizm@uanl.mx // https://orcid.org/0000-0002-9021-8198

Más información en: https://journals.sfu.ca/indexcomunicacion/index.php/indexcomunicacion/CallforPapers

Las revistas asociadas a PlatCom obtienen o renuevan su sello de calidad FECYT 2021

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En la VII Convocatoria de Evaluación de la Calidad Editorial y Científica de Revistas Españolas, varias de las revistas integrantes de la PlatCom han obtenido o renovado su sello de calidad FECYT.

Las revistas que han renovado su sello FECYT son: Revista Mediterránea de Comunicación, Index Comunicación, Fonseca Journal of Communication, Fotocinema y Adcomunica.

Por otra parte, obtienen el sello FECYT Revista Latina de Comunicación Social y Zer.

Enhorabuena a todas ellas por su trabajo y el merecido reconocimiento.

La FECYT viene desarrollando desde el año 2006 una línea de actuación destinada a apoyar la profesionalización e internacionalización de las revistas científicas españolas que se instrumentaliza a través de la Convocatoria de Evaluación de la Calidad Editorial y Científica de las Revistas Científicas Españolas. Esta convocatoria se realiza de manera bienal desde el año 2007 y su objetivo es proporcionar un reconocimiento de la calidad de las revistas españolas, fomentando su visibilidad y presencia en bases de datos internacionales.

Las revistas que, en el marco de alguna de estas convocatorias, superan con éxito el proceso de evaluación, obtienen el Sello de Calidad FECYT que reconoce su calidad editorial y científica por un periodo de un año, con posibilidad de renovación. Hasta la fecha se han celebrado un total de siete convocatorias de evaluación y actualmente hay 518 revistas que cuentan con el Sello de Calidad FECYT.

Resolución definitiva de la convocatoria en: https://www.fecyt.es/es/noticia/fecyt-publica-la-resolucion-definitiva-de-la-vii-convocatoria-de-evaluacion-de-la-calidad