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[Artículo] Un modelo de análisis político comparado para videojuegos de simulación de gobierno. Estudio de caso con ‘Frostpunk’, ‘Tropico IV’ y ‘Civilization V’

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Autor: Carlos Moreno Azqueta.

En este artículo se presenta un modelo de análisis comparativo a gran escala para videojuegos en los que el jugador gestiona el desarrollo de una comunidad política, que llamaremos «simuladores de gobierno». El modelo, construido sobre literatura de ciencia política y otros modelos analíticos de videojuegos, usa un conjunto de variables operacionalizadas para sintetizar los componentes del sistema político representados en los juegos, así como la estructura de objetivos y elementos que orientan la acción del jugador, para finalmente compararlos con un conjunto de variables independientes. Pondremos a prueba el modelo aplicándolo a tres famosos simuladores de gobierno que han recibido notable atención académica (Civilization V, Tropico IV y Frostpunk), para finalmente discutir sus ventajas y límites.

Recuperado de: https://journals.sfu.ca/indexcomunicacion/index.php/indexcomunicacion/article/view/811

[Artículo] La comunicación digital de Médicos Sin Fronteras en España durante la crisis de la COVID-19

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Autores: Paula Rubio-Pinilla, Jose Candón-Mena.

Este artículo analiza la comunicación digital de Médicos Sin Fronteras durante su intervención en España a causa de la emergencia provocada por la COVID-19. Mediante un análisis de contenido de los mensajes publicados en su página web, los correos enviados a sus socios y sus publicaciones en Facebook y Twitter, categorizamos las temáticas, objetivos, enfoques informativos o emocionales, el emisor o el formato de una muestra de 58 mensajes. De forma complementaria, consideramos la intensidad, la dirección positiva o negativa o los términos más frecuentemente utilizados. Concluimos señalando cómo MSF ha enfocado su comunicación durante la crisis en explicar al público su intervención en España como forma de reforzar su imagen y sus atributos como una entidad especializada en la atención sanitaria en situaciones de emergencia. La inédita intervención en España ha servido a MSF para rendir cuentas a sus públicos mostrando la forma en la que habitualmente actúa en otros países.

Recuperado de: https://journals.sfu.ca/indexcomunicacion/index.php/indexcomunicacion/article/view/851

[Artículo] De Radio 80 a M80 Radio: 36 años de metamorfosis sonora (1982-2018)

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Autores: José Ignacio Wert Moreno, José María Legorburu Hortelano.

El presente artículo tiene como objetivo recorrer la historia de Radio 80, una emisora generalista en sus orígenes, pero que, a lo largo de sus casi cuatro décadas de existencia, experimentó diferentes y muy notables transformaciones, convirtiéndose en una radio musical de gran popularidad como Radio 80 Serie Oro, primero; y como M80, más tarde, hasta dejar paso a LOS40 Classic. Aunque no es posible comprender los últimos cincuenta años de historia de la radio española sin hacer referencia a esta cadena, apenas ha sido estudiada. Con este objeto, se ha realizado una investigación cualitativa, recolectando información valiosa de fuentes primarias mediante entrevistas en profundidad a destacados directivos de la emisora en los momentos clave de su historia. Como resultado, se ha podido trazar con precisión su recorrido histórico, conocer las razones de su constante metamorfosis y analizar cómo cada transmutación fue influyendo en sus resultados de audiencia.

Recuperado de: https://journals.sfu.ca/indexcomunicacion/index.php/indexcomunicacion/article/view/853

[Artículo] Mapeo del consumo de medios en los jóvenes: redes sociales, ‘fake news’ y confianza en tiempos de pandemia

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Autores: Ana Pérez Escoda, Gema Barón-Dulce, Juana Rubio-Romero.

La transformación digital materializada en diferentes hábitos de consumo de los medios, así como la fiabilidad otorgada a estos, se ha visto, sin duda, afectada por la crisis que la pandemia por COVID-19 ha impuesto en todos los ámbitos. De ahí la pertinencia del estudio que se plantea cuyo objetivo es abordar y describir esos cambios en un nicho población específico: la Generación z. Utilizando una metodología cuantitativa de carácter descriptivo y exploratorio se presenta un estudio con una muestra de 225 jóvenes pertenecientes a este nicho poblacional. El estudio aborda tres dimensiones: consumo de medios, consumo de redes sociales y detección de fake news. Los resultados apuntan a que la generación z consume intensivamente los medios en los que declara confiar menos y los que más percibe como fuente de distribución de noticias falsas. La conclusión fundamental indica que las redes sociales son la principal fuente de consumo de información pese a ser también a la que menos credibilidad otorgan y la que más peligro presenta de distribuir fake news. Esta situación, un tanto contradictoria implica la necesidad más que nunca de una alfabetización mediática que apoye a una generación que se encuentra consumiendo medios que reconoce no ser fiables.

Recuperado de: https://journals.sfu.ca/indexcomunicacion/index.php/indexcomunicacion/article/view/841

[Artículo] Oportunidades de la robotización en el periodismo local: el caso de ‘Mittmedia’

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Autor: Rubén Rivas-de-Roca.

El uso de la inteligencia artificial (IA) con fines periodísticos se encuentra cada vez más presente en medios de todo el mundo. La prensa local, a pesar de su centralidad en la construcción de comunidades de pertenencia, goza de un menor nivel de utilización de las potencialidades de la IA debido a su limitada capacidad económica. En este contexto, la presente investigación contempla el empleo de la robotización en los medios locales del consorcio Mittmedia en Suecia, que en el período 2017-2020 han incrementado exponencialmente su número de suscriptores a través de artículos producidos por un bot (The homeowners bot). Se analiza la estructura y contenidos de las informaciones publicadas por esta herramienta de United Robots, para lo que se recogen 50 piezas publicadas en tres períodos de tiempo (2017, 2018 y 2019). Como resultados se observa que el bot produce textos reducidos con elementos de interactividad que contextualizan su contenido. La automatización se focaliza en las noticias del sector inmobiliario, proporcionando una información de servicio público mediante suscripción. Esta práctica abre la puerta a que la robotización sea empleada para elaborar textos que generen fidelización en espacios locales, ya que sin la IA estos asuntos quedarían sin cubrir.

Recuperado de: https://journals.sfu.ca/indexcomunicacion/index.php/indexcomunicacion/article/view/793

Index Comunicación ha sido aceptada en Scopus

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En PlatCom estamos de celebración ya que, nuestra revista asociada, Index Comunicación ha sido aceptada por Scopus, la prestigiosa base de datos de referencias bibliográficas y citas de la empresa Elsevier.

Scopus es la mayor base de datos de citas y resúmenes de bibliografía revisada por pares: revistas científicas, libros y actas de conferencias. Ofreciendo un exhaustivo resumen de los resultados de la investigación mundial en los campos de la ciencia, la tecnología, la medicina, las ciencias sociales y las artes y humanidades, Scopus incluye herramientas inteligentes para hacer un seguimiento, analizar y visualizar la investigación.

A medida que la investigación se vuelve cada vez más global, interdisciplinaria y colaborativa, puede asegurarse de que estará al corriente de los estudios y trabajos cruciales de todo el mundo si elige Scopus.

index.comunicación es una revista científica en Comunicación Aplicada editada desde enero de 2011. En un sentido estricto, la revista quiere abarcar todos aquellos modos de comunicación que, a través de la ingente cantidad de canales antiguos o nuevos de información, pretenden un objetivo preestablecido, un logro. Entendemos como Comunicación Aplicada la que se orienta a un fin y es práctica comunicativa de aquellos ejercicios y técnicas capaces de lograr esa finalidad. La revista dará prioridad preferente a los trabajos de investigación en esta materia.

[Artículo] El ‘brand placement’ en los videos musicales: efectividad en Reino Unido, España e Italia

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Autores: Sara Piazzolla, Irene García Medina, Marián Navarro-Beltrá.

El brand placement es utilizado como una estrategia publicitaria alternativa. Este estudio de caso tuvo como objetivo investigar su eficacia en videos musicales en Reino Unido, España e Italia a través de encuestas. La primera pregunta de investigación tuvo como objetivo determinar el grado de asociación entre la nacionalidad y la familiaridad con la marca. Los resultados mostraron una asociación direccional para la mitad de las marcas anunciadas. La segunda pregunta de investigación tuvo como objetivo determinar la correlación entre la familiaridad con la marca y su recuerdo. Este estudio demostró que cuanto más familiar es una marca, más probable resulta que se recuerde después de ver un video musical. La tercera pregunta de investigación tuvo como objetivo preguntar a los participantes si después de ver el vídeo musical eran más conscientes de las marcas que no conocían. Los resultados mostraron respuestas similares de participantes que estaban de acuerdo o en desacuerdo con la declaración y se obtuvieron resultados similares para la muestra italiana y la británica. Se podría concluir pues que el brand placement en videos musicales es especialmente efectivo en determinadas culturas y situaciones.

Recuperado de: https://journals.sfu.ca/indexcomunicacion/index.php/indexcomunicacion/article/view/701

[Artículo] Videojuegos de mundo abierto: propuesta de un modelo de análisis ludonarrativo

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Autor: Rubén García Moreno.

Los videojuegos de mundo abierto se han popularizado en los últimos años erigiéndose como una nueva forma de diseñar experiencias de juego, ofreciendo nuevas técnicas narrativas, alternativa a otras lineales más tradicionales. Su proposición lúdica está basada en amplios espacios transitables, poblados por personajes controlados por inteligencia artificial y un uso intensivo de la narración ambiental que permite a sus creadores explorar nuevas formas narrativas. El presente trabajo tiene como objetivo proponer un modelo de análisis para el estudio académico de videojuegos de mundo abierto, tomándolos en consideración como construcciones ludonarrativas. El trabajo se fundamenta con teorías científicas de los primeros académicos que se han aproximado a este tipo de videojuegos, pero también con base en la visión de los creadores que han dedicado parte de su carrera a diseñarlos. El trabajo, por último, se completa con una puesta en práctica del modelo de análisis sobre Death Stranding, videojuego de mundo abierto, y una discusión de los resultados.

Recuperado de: https://journals.sfu.ca/indexcomunicacion/index.php/indexcomunicacion/article/view/815

[Artículo]’Serious Games’ y violencia de género. Un análisis lúdico-narrativo de la trilogía ‘The Kite’

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Autores: Laura Manzano-Zambruno, Guillermo Paredes-Otero.

Esta investigación se aproxima a la industria del videojuego en busca de síntomas que la conviertan en aliada para ayudar a combatir la violencia de género. El objeto de estudio es la trilogía conformada por The KiteLittle Kite y Repentant (Anate Studio, 2012-2018); tres títulos que demuestran cómo el videojuego no solo es un formato puramente lúdico, sino que ofrece experiencias con otras finalidades, como la concienciación ante problemas sociales. Partimos de la hipótesis de que, aunque la violencia de género aparezca como tema central en estos juegos, lo hace de forma que perpetúa estereotipos. Como objetivo principal planteamos analizar el modo en que se representa la violencia de género, recurriendo a un análisis lúdico-narrativo, y como secundario reflexionar sobre el potencial de los videojuegos para conceptualizar la violencia de género como un problema social y sensibilizar sobre su importancia. Los resultados demuestran que, si bien esta trilogía es un buen punto de partida para contribuir al cambio social, la visión que ofrece de la violencia de género queda reducida al ámbito doméstico y es asociada al alcoholismo y la marginalidad.

Recuperado de: https://journals.sfu.ca/indexcomunicacion/index.php/indexcomunicacion/article/view/803

[Artículo] Deporte y espectáculo en la narrativa de los ‘e-sports’: el caso de ‘League of Legends’

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Autores: Diego Martín Muñoz, Luis Miguel Pedrero Esteban.

Los deportes electrónicos se han consolidado en el mercado del ocio y entretenimiento digital con cifras de seguidores, facturación y publicidad similares a las de los tradicionales deportes masivos. Además de fomentar la fantasía individual sin limitaciones espacio-temporales como sucede con los videojuegos, los deportes electrónicos se articulan sobre estrategias discursivas y técnicas que amplían el vínculo emocional entre el jugador, el deporte y la audiencia. Este artículo identifica y describe la evolución de los videojuegos a lo largo de su historia, la conversión de muchos de ellos en deportes electrónicos —clarificando los elementos que hacen que una disciplina como un videojuego pueda convertirse en un espectáculo—, y se centra en la propuesta lúdica de los deportes electrónicos a partir de un estudio de caso sobre League of Legends, el título más popular a nivel mundial, cuya singular estrategia narrativa le ha convertido en un híbrido de juego, deporte y espectáculo.

Recuperado de: https://journals.sfu.ca/indexcomunicacion/index.php/indexcomunicacion/article/view/809