Sphera Publica

[Artículo] En busca de narrativa inmersiva con la tecnología de vídeo 360

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Autores: Begoña Ivars Nicolás, Francisco-Julián Martínez-Cano.

En el ámbito de la comunicación audiovisual se investiga qué ventajas ofrece la realidad virtual para potenciar la empatía y favorecer la disposición de las personas a desarrollar comportamientos prosociales. El vídeo 360o y los medios de consumo inmersivos ofrecen cualidades que pueden potenciar y reforzar la conexión entre el espectador y la historia con la finalidad de generar concienciación y reacción social. El objetivo de este texto es iniciar una búsqueda de un modelo de narrativa audiovisual inmersiva en la producción del vídeo 360o cuya finalidad es potenciar la empatía con lo que acontece. El trabajo propone una herramienta de análisis que aborda el rol del espectador y el narrador analizando la relación entre el público y la historia apoyada en la narrativa tradicional. Estos criterios se analizan en el documental 360o Valen’s Reef, de la plataforma Within. El análisis cualitativo de la pieza identifica aspectos clave del lenguaje y la narrativa de la pieza y, posteriormente, se reflexiona sobre su efectividad en el formato de realidad virtual y sobre su capacidad como estrategia generadora de empatía.

Recuperado de: http://sphera.ucam.edu/index.php/sphera-01/article/view/395

[Artículo] Innovar en los eventos: Experiencias mediadas con realidad virtual y video en 360 º

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Autora: Maria Sagrario Bernad Conde

La organización de eventos se ha posicionado como uno de los ejes estratégicos de marketing y comunicación en las organizaciones. Los eventos se han convertido en una herramienta de experiencias, al permitir generar en el público sensaciones y emociones.  Formatos como la realidad virtual o aumentada y el video 360º incrementan las posibilidades de interacción y personalización, proporcionando una experiencia más inmersiva. Vivir un evento desde dentro, como si estuviésemos en el lugar que está teniendo lugar, son algunas de las ventajas que ofrece esta tecnología. Se ha observado mediante la metodología de análisis de caso un conjunto de eventos corporativos que han implementado experiencias inmersivas y videos 360º. El estudio concluye que esta tecnología ofrece una atmósfera interactiva, es un elemento de cambio en la organización de eventos y permite mejorar el conocimiento de una marca.

Recuperado de: http://sphera.ucam.edu/index.php/sphera-01/article/view/388

[Artículo] Los contenidos multimedia en 360º como herramientas en las campañas de concienciación de las instituciones públicas

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Autores: Pavel Sidorenko Bautista, José María Herranz de la Casa, Juan Ignacio Cantero de Julián.

Los contenidos multimedia con capacidad inmersiva en 360º proporcionan una nueva perspectiva de comunicación en la relación con las audiencias. En muchos casos logran un nexo de empatía con los usuarios que incrementa la sensibilización y la concienciación hacia el tema que tratan. Los medios de comunicación, las empresas y muchas organizaciones públicas y privadas llevan varios años utilizando esta tecnología como un canal de comunicación externa e interna.

En la presente investigación se realiza un análisis comparativo de dos campañas de sensibilización sobre la responsabilidad al volante y contra la violencia de género. Estas campañas fueron desarrolladas por el ministerio de Interior para la Dirección General de Tráfico de España y la Delegación del Gobierno para la Violencia de Género y utilizan la narrativa de los videos 360º. Además, estas dos campañas tuvieron como empresa colaboradora a Iberdrola, dentro de su estrategia de responsabilidad social.

El estudio analiza los niveles de interacción de la audiencia, las vías digitales de distribución y eventuales variaciones en los niveles de engagement según el tema, pero bajo un mismo concepto de formato y storytelling: poner al ciudadano en primera persona con lo mostrado.

Recuperado de: http://sphera.ucam.edu/index.php/sphera-01/article/view/385

[Artículo] Audiovisuales ampliados en la realidad virtual: inmersión, multisensorial y escenarios 360°

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Autor: Eduardo Zilles Borba.

Cuando se observan los contenidos mediáticos suportados por dispositivos electrónicos y digitales, es evidente el predominio de las representaciones o mediaciones ancladas en las narrativas audiovisuales. Sin embargo, en el siglo 21, estos mismos procesos comunicativos evidencian una cierta tensión con sus propios estándares de encuadre/enmarco. Por ejemplo, imágenes 360° y escenarios tridimensionales creados para Realidad Virtual (RV) indican posibilidades para ampliación de la experiencia audiovisual, incluyendo la expansión perceptiva del espacio de enunciación mediática (pantallas no planas) o, aún, la ilusión de presencia en el contexto virtual (inmersión virtual). Este artículo presenta, precisamente, un debate sobre los aspectos socio-técnicos existentes en los procesos de comunicación en las interfaces de RV, con el fin de plantear preguntas sobre posibles transformaciones de las narrativas en medios innovadores. En esta ola de continuidad y discontinuidad de elementos en las narrativas mediáticas, el  trabajo surfea en pensamientos de McLuhan, Gumbrecht, Dubois, Kilpp, Flusser y otros; teniendo en cuenta la siguiente problemática: si las condiciones de reproducción de la narrativa audiovisual en las interfaces de realidad virtual se ven fuertemente afectadas debido a la naturaleza multisensorial de las interfaces y la noción de experiencia de 360° del medio, ¿qué particularidades y apropiaciones se identifican en las tecno-interacciones con este medio?

Recuperado de: http://sphera.ucam.edu/index.php/sphera-01/article/view/383

[Artículo] Festivales de cine especializados en realidad virtual en España

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Autora: Montserrat Jurado Martín.

La especialización de los festivales de cine en España ha sido la clave para la supervivencia de estos eventos culturales (Jurado, 2018a: 252) y en algunos casos también la razón de su nacimiento. Con más de 200 festivales de cine en el panorama español a finales de la década de los noventa del siglo XX, el número se redujo drásticamente por debajo de la centena a inicios del XXI. Este contexto facilitó que, a partir de la década de los 10 del nuevo milenio y, sumando el papel de las plataformas de los festivales de cine, se fomentara una nueva edad de oro para los certámenes cinematográficos de pocos recursos que ponían en valor la calidad de contenidos, su variedad y prácticamente la micro especialización. Es así como podemos describir los festivales de cine especializados en realidad virtual. Este artículo desarrolla una aproximación al panorama de estos certámenes en España, empleando como método de análisis cuantitativo la plataforma FilmFreeWay y el buscador Google. El resultado es que actualmente no hay ningún festival especializado, pero sí los hubo en el pasado, como fue el caso de los certámenes 360 Alginet y Festival de Realidad Virtual y vídeo 360 de Rivas.

Recuperado de: http://sphera.ucam.edu/index.php/sphera-01/article/view/381

Ya disponible el volumen 2 del número 20 de Sphera Publica

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Sphera Publica, revista de ciencias sociales y comunicación de la Universidad Católica de Murcia ha publicado el volumen 2 del número 20.

Sphera Publica es una revista multidisciplinar de ciencias sociales y comunicación editada por el departamento de Ciencias de la Comunicación de la UCAM, España. Es una publicación de acceso abierto, con doble revisión ciega y comité científico internacional.

El volumen se puede consultar en: http://sphera.ucam.edu/index.php/sphera-01/issue/view/32

[Artículo] Visión libre versus dirigida: una dicotomía histórica en los espectáculos audiovisuales desde el Panorama al video 360º

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Autor: Alfonso Cuadrado Alvarado.

Las nuevas tecnologías digitales nos han costumbrado al control sobre el punto de vista con total libertad, pero esta posibilidad es un logro fruto de una larga conquista para superar las limitaciones del rectángulo escenográfico y el punto de vista fijo de la cámara oscura. Hay que destacar una conexión que vertebrará esa conquista y los posteriores espectáculos audiovisuales, la relación con los medios de transporte. La aerostación, el tren, los tranvías, aviones y automóviles ofrecerán experiencias que condicionarán la construcción del observador contemporáneo en espectáculos como los panoramas, Hale’s tours, el Mareorama, el Cineorama o el Circarama. A partir de entonces la mirada espectacular se instituye en una ambivalencia que se mantiene viva desde entonces, entre la representación del viaje como un itinerario donde el espectador permanece anclado a un punto de vista fijo, siendo el lenguaje cinematográfico el que mejor emula sus desplazamientos a través del espacio de la representación, y el ideal de un espacio inmersivo circular sin fronteras donde el espectador goce de libertad para dirigir su mirada. El articulo aborda este itinerario hasta el contexto digital actual, revelando las tensiones permanentes entre ambas concepciones, sus influencias tecnológicas y las dependencias de lenguajes narrativos y audiovisuales.

Recuperado de: http://sphera.ucam.edu/index.php/sphera-01/article/view/402

[Artículo] Vítica, Patrimonio y Cultura: Producción de contenidos digitales para Realidad Aumentada

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Autora: Maria Isabel Zapata Cardenas.

La realidad aumentada –RA- es el término que se refiere a la visión combinada de elementos virtuales y reales en tiempo simultáneo. En simples palabras, el usuario vive una experiencia visual sin desconectarse ni apartarse de su entorno. La RA es una tecnología que complementa la interacción entre dos mundos, gracias a la información generada desde el diseño de productos en tercera y segunda dimensión (3D y 2D); en asocio con la espacialidad real que lo circunda. Está tecnología se ha relacionado con procesos comerciales, publicitarios e investigativos, desde sectores como el entretenimiento, la telemedicina, el entrenamiento empresarial y la educación. Ahora los proyectos culturales e históricos se evidencian en desarrollos como Vítica, aplicación que ilustra la riqueza del patrimonio, asociado al rescate, preservación y divulgación de la cultura. Este texto está relacionado con la narrativa aumentada y la producción de contenidos digitales históricos; en el marco de creación de una aplicación para móviles basada en la Realidad Aumentada para recrear un bien de interés nacional de la ciudad de Medellín, Colombia. Reconstrucción espacial del edificio de la Plaza de Mercado de Techo Cubierto de Guayaquil, o Plaza Cisneros, antiguo bien patrimonial que desapareció en el siglo XX.

Recuperado de: http://sphera.ucam.edu/index.php/sphera-01/article/view/380

Nuevo Call for Papers de Sphera Publica (número 20, vol. II), diciembre 2020. Plazo para artículos completos: 2/11/2020

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CFP Sphera Publica – número 20, volumen II (diciembre 2020). Revista de ciencias sociales y comunicación. Universidad Católica de Murcia, España / sphera.ucam.edu

Sphera Publica es una revista multidisciplinar de ciencias sociales y comunicación editada por el departamento de Ciencias de la Comunicación de la UCAM, España. Es una publicación de acceso abierto, con doble revisión ciega y comité científico internacional.

Aunque se trata de un número miscelánea, acoge con especial interés para el próximo número las siguientes temáticas:

1 – Comunicación política

2 – Calidad del debate público online

3 – Periodismo y minorías sociales

4 – Análisis bibliométricos

5 – Proyectos de innovación docente

Más información en: http://sphera.ucam.edu/index.php/sphera-01

Ya disponible el nuevo número de Sphera Publica (Vol I, número 20)

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Ya ha salido a la luz el número (Vol I, número 20), un monográfico sobre vídeo 360 coordinado por las profesoras de la UMH Montse Jurado y Rocío Cifuentes.

En una sociedad subordinada a la imagen en prácticamente todas sus esferas comunicativas, los avances técnicos y los nuevos modos de consumir los productos audiovisuales contemporáneos ofrecen un espacio de innovación único para propuestas inéditas y para la adaptación y readaptación de fenómenos visuales y audiovisuales ya existentes en el escenario tanto profesional como en el de la investigación.

Este monográfico, trata de ampliar y dar a conocer proyectos, estudios, investigaciones en torno al vídeo 360 en cualquiera de los ámbitos que suponga una manifestación comunicativa y vivencial en la sociedad actual. Se ofrece así una visión 360 del uso del vídeo omnidireccional o inmersivo. Las líneas temáticas en torno al vídeo 360 admitidas son: comunicación, comunicación audiovisual, periodismo, publicidad, bellas, artes, nuevas tecnologías, tecnologías multimedia, nuevas narrativas, industria y gestión cultural, diseño, y afines.

Recuperado de: http://sphera.ucam.edu/index.php/sphera-01/issue/view/Vol.I%20%2820%29