Index Comunicación
[Artículo] Con Captain Spirit somos tres. Sobre mecánicas y elecciones significantes
Autor: Alberto Porta Pérez.
El personaje de Captain Spirit pone en manifiesto el poder de la imaginación en la capa ludonarrativa, pues no se limita a ser un avatar más a manejar por el jugador, ni un álter ego de su creador, el pequeño Chris. A nivel narrativo, Captain Spirit forma parte de la psicología de nuestro protagonista, nos habla de quién fue, quién es, cuáles son sus miedos y sus sueños. También es un vehículo prefecto que nos conduce a la empatía a través de las fases esenciales de la tragedia aristotélica. Y, a nivel lúdico, Captain Spirit se manifiesta a través de mecánicas significantes evidenciando sus diferencias con la persona que le imaginó.
Recuperado de: https://journals.sfu.ca/indexcomunicacion/index.php/indexcomunicacion/article/view/813
[Artículo] Percepción de ‘gamers’ universitarios de la UPC sobre el ‘in-game advertising’ de Adidas en el videojuego ‘FIFA20’
Autores: Renzo Rodriguez Ramirez, Francisco Arbaiza Rodríguez, Eduardo Yalan Dongo.
El in-game advertising o IGA es un tipo de product placement dentro de un videojuego de manera textual, auditiva, visual e interactiva, empleado desde hace décadas y que, con la transformación digital y los cambios en el consumo, ha cobrado mucho protagonismo. Su uso está permitiendo que las plataformas mediáticas lúdicas, que antes no tenían un lugar en la convergencia de los medios, ahora sean empleados con fines publicitarios. Está fórmula está permitiendo que las marcas impacten infinidad de veces en un nutrido conjunto de jugadores a través de los diferentes servicios de streaming. Este alto alcance es complementado con una consistente construcción de valores, experiencias, estilos de vida e identidades a través de la interacción con el producto a través de la narrativa del videojuego. La creciente participación e-sports en las universidades peruanas, a través de torneos de FIFA20 ha permitido lograr un alto nivel de alcance y notoriedad de las marcas presentes en el videojuego en los jóvenes universitarios. La presente investigación ha buscado descubrir cómo el in-game advertising de la marca Adidas en FIFA20 – uno de los juegos más populares en Perú según la última investigación de GFK – es percibido por los gamers universitarios.
Recuperado de: https://journals.sfu.ca/indexcomunicacion/index.php/indexcomunicacion/article/view/819
[Artículo] Game Studies, Next Level? Nuevos horizontes para una disciplina emergente
Autores: Salvador Gómez-García, Teresa de la Hera, Alfonso Cuadrado-Alvarado.
Tras fraguarse durante las últimas décadas, la disciplina de Game Studies ha concluido su fundamentación teórica y metodológica y ha desarrollado un interés institucional por parte de académicos de todo el mundo. Este número temático de la revista index.comunicación presenta una recopilación de estudios relacionados con la disciplina de Game Studies, llevados a cabo en el ámbito español y centrados en la exploración de líneas de futuro de una disciplina heterogénea y transversal. En concreto, se pone el foco en rasgos de las particularidades narrativas del juego, su potencial persuasivo y su influencia social. El principal objetivo de este especial es consolidar un punto de reflexión de la investigación de presente y de futuro sobre los Game Studies.
Recuperado de: https://journals.sfu.ca/indexcomunicacion/index.php/indexcomunicacion/article/view/873
Call for papers de Index Comunicación: creación, difusión y consumo de contenidos audiovisuales en la enseñanza y la investigación

Las plataformas de vídeo y audio como YouTube o Spotify o las redes sociales visuales como Instagram o TikTok han supuesto una revolución para las titulaciones del ámbito de las ciencias de la comunicación. Tanto la forma de aprender como la forma de investigar a través de producciones educativas y científicas difundidas en esos espacios virtuales se han introducido proactivamente en la prácticas docentes e investigadoras de la Universidad.
La pandemia de COVID-19 ha puesto de manifiesto la relevancia del aprendizaje, la investigación y la transferencia de conocimiento a través de las tecnologías de la comunicación audiovisual, pero no se trata de una tendencia especialmente novedosa. Desde hace años, aprendemos a través de las pantallas de los ordenadores, las tabletas o los móviles.
Fecha límite de recepción de los artículos: 1 de abril de 2022.
Fecha de publicación: julio de 2022.
Coordinadores del número:
Prof. Mario Rajas, Universidad Rey Juan Carlos (España). mario.rajas@urjc.es // http://orcid.org/0000-0002-3807-8327
Prof. Pedro Alves, Universidade Católica Portuguesa (Portugal). pmalves@porto.ucp.pt // https://orcid.org/0000-0003-3774-2019
Prof. Carlos Muñiz, Universidad Autónoma de Nuevo León (México). carlos.munizm@uanl.mx // https://orcid.org/0000-0002-9021-8198
Más información en: https://journals.sfu.ca/indexcomunicacion/index.php/indexcomunicacion/CallforPapers
Nuevo número de Index Comunicación: Game Studies, Next Level?

La revista Index Comunicación ha publicado su Vol. 11 Núm. 2 (2021): «Game Studies, Next Level? Innovaciones metodológicas, propuestas temáticas y objetos de interés».
El monográfico está coordinado por Salvador Gómez-García (Universidad de Valladolid), Teresa de la Hera (Erasmus University Rotterdam) y Alfonso Cuadrado-Alvarado (Universidad Rey Juan Carlos).
Acceso al número completo en: https://journals.sfu.ca/indexcomunicacion/index.php/indexcomunicacion/issue/view/39
[Artículo] Promoción de la calidad de vida a través del periodismo responsable digital
Autoras: Paola Eunice Rivera Salas, Maria Guadalupe Curro Lau
Durante este siglo, la Calidad de Vida (CV) se ha convertido en una prioridad para muchos países. Existe un claro interés porque las distintas organizaciones de la sociedad, como los medios de comunicación, colaboren para que sus ciudadanos cuenten con mejores estándares de vida. El objetivo de la investigación es caracterizar la promoción de la calidad de vida en notas periodísticas de empresas latinoamericanas en el marco de un periodismo digital responsable (PDR), para lo cual se desarrolla desde el concepto de calidad de vida y los ámbitos en los que se estudia, con la intención de identificar los rasgos de la calidad de vida. Se implementó un enfoque cuantitativo, descriptivo y transversal que permitió analizar las notas publicadas en tres periódicos latinoamericanos en 2019. Los resultados demuestran que hay una baja difusión acerca de la calidad de vida en los mensajes en donde no se detectaron las características que el lector pudiera identificar con los indicadores de calidad de vida social. Sin embargo, las notas periodísticas se apegan a los principios del PDR como la veracidad, el lenguaje objetivo y la reflexionética de la profesión.
Recuperado de: https://journals.sfu.ca/indexcomunicacion/index.php/indexcomunicacion/article/view/631
[Artículo] La segunda generación de teen series: programas estadounidenses, británicos y españoles de los 2000-2010
Autora: Maddalena Fedele
Las teen series son un producto mediático en torno a la cultura juvenil, al mismo tiempo que representan el prototipo de ficción seriada preferido por la audiencia adolescente. Este artículo presenta los resultados de un estudio sobre 50 teen series contemporáneas, producidas en Estados Unidos, Reino Unido y España. A través de una aproximación cualitativa y una metodología mixta, el estudio dibuja las características fundamentales del formato de la segunda generación de teen series. Como las producciones de la primera generación de los años noventa, las teen series actuales siguen siendo programas estrella del prime-time y se siguen centrando en personajes y temáticas adolescentes. Pero, a diferencia de las de la primera generación, las teen series de la segunda generación suelen ofrecer representaciones juveniles más diversas y variadas, proporcionando modelos identitarios basados en la aceptación de uno mismo, se abren a un público joven y joven-adulto, y recurren a estrategias narrativas y estéticas propias de la actual etapa meta-televisiva y de la llamada tercera edad de oro de la televisión, configurándose como producciones populares de calidad.
Recuperado de: https://journals.sfu.ca/indexcomunicacion/index.php/indexcomunicacion/article/view/765
[Artículo] El estilo retórico femenino en la entrevista política. Una década de aplicación en Telva
Autora: Raquel Quevedo Redondo
Esta investigación pretende comprobar cómo las características del llamado ‘estilo retórico femenino’ condicionan la manera en que líderes y lideresas se dirigen a la ciudadanía. Se parte de la premisa de que los rasgos del feminine style se acentúan cuando la audiencia está conformada por una mayoría de mujeres, por lo que se toman como referencia 25 entrevistas a políticos publicadas en la revista femenina Telva, por tratarse de la cabecera española que más contenidos de este tipo ha albergado en la última década (2011-2020). El análisis de contenido permite comprobar que tanto varones como féminas ponen en práctica estrategias que potencian el mayor y mejor tratamiento de women´s issues y soft politics en su discurso (feminización de la agenda), además de recurrir a la estructura inductiva, las apelaciones al conjunto, el uso de palabras con connotaciones emocionales y el encomio de la ética del cuidado.
Recuperado de: https://journals.sfu.ca/indexcomunicacion/index.php/indexcomunicacion/article/view/785
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