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[Artículo]’Serious Games’ y violencia de género. Un análisis lúdico-narrativo de la trilogía ‘The Kite’

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Autores: Laura Manzano-Zambruno, Guillermo Paredes-Otero.

Esta investigación se aproxima a la industria del videojuego en busca de síntomas que la conviertan en aliada para ayudar a combatir la violencia de género. El objeto de estudio es la trilogía conformada por The KiteLittle Kite y Repentant (Anate Studio, 2012-2018); tres títulos que demuestran cómo el videojuego no solo es un formato puramente lúdico, sino que ofrece experiencias con otras finalidades, como la concienciación ante problemas sociales. Partimos de la hipótesis de que, aunque la violencia de género aparezca como tema central en estos juegos, lo hace de forma que perpetúa estereotipos. Como objetivo principal planteamos analizar el modo en que se representa la violencia de género, recurriendo a un análisis lúdico-narrativo, y como secundario reflexionar sobre el potencial de los videojuegos para conceptualizar la violencia de género como un problema social y sensibilizar sobre su importancia. Los resultados demuestran que, si bien esta trilogía es un buen punto de partida para contribuir al cambio social, la visión que ofrece de la violencia de género queda reducida al ámbito doméstico y es asociada al alcoholismo y la marginalidad.

Recuperado de: https://journals.sfu.ca/indexcomunicacion/index.php/indexcomunicacion/article/view/803

[Miscelánea] El uso del zombi como construcción metafórica en la ficción televisiva. El caso de In the Flesh

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Autor: Alberto Añón Lara

Revistas Fotocinema

Desde que en 1968 se estrenara La noche de los muertos vivientes (Night of the Living Dead, George A. Romero, 1968) el zombi ha funcionado como una de las figuras alegóricas más importantes del cine de terror. Ahora que las ficciones televisivas están de moda, convirtiéndose en uno de los fenómenos culturales más notables de los últimos tiempos, el género ha conseguido evolucionar gracias al formato serializado. El potencial metafórico que caracteriza a esta criatura se ha visto revitalizado por la aparición de narrativas que nos invitan a ponernos en su piel, dotándolo de capacidades cognitivas que lo convierten en protagonista de sus propias historias. Nuestro objetivo, por tanto, consiste en estudiar el origen de la humanización del muerto viviente y, por último, analizar la serie In the Flesh (BBC Three: 2013-2014), uno de los casos que mejor han sabido utilizar esta novedosa particularidad.

Recuperado de: https://revistas.uma.es/index.php/fotocinema/article/view/10020

[Artículo] Deporte y espectáculo en la narrativa de los ‘e-sports’: el caso de ‘League of Legends’

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Autores: Diego Martín Muñoz, Luis Miguel Pedrero Esteban.

Los deportes electrónicos se han consolidado en el mercado del ocio y entretenimiento digital con cifras de seguidores, facturación y publicidad similares a las de los tradicionales deportes masivos. Además de fomentar la fantasía individual sin limitaciones espacio-temporales como sucede con los videojuegos, los deportes electrónicos se articulan sobre estrategias discursivas y técnicas que amplían el vínculo emocional entre el jugador, el deporte y la audiencia. Este artículo identifica y describe la evolución de los videojuegos a lo largo de su historia, la conversión de muchos de ellos en deportes electrónicos —clarificando los elementos que hacen que una disciplina como un videojuego pueda convertirse en un espectáculo—, y se centra en la propuesta lúdica de los deportes electrónicos a partir de un estudio de caso sobre League of Legends, el título más popular a nivel mundial, cuya singular estrategia narrativa le ha convertido en un híbrido de juego, deporte y espectáculo.

Recuperado de: https://journals.sfu.ca/indexcomunicacion/index.php/indexcomunicacion/article/view/809

[Miscelánea] El estado de “Europeanización”: Entre conflicto y convergencia. Una comparación de cobertura de las Elecciones Europeas 2019 en siete países

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Autores: Gerret von-Nordheim, Tina Bettels-Schwabbauer, Philip Di-Salvo, Paula Kennedy, Kornélia-R. Kiss, Michal Kuś, Ana Pinto-Martinho, Sandra Stefanikova, Décio Telo.

La “europeización” de las esferas públicas nacionales es una cuestión de crear un espacio mediático discursivo dentro de la UE. Hay fuerzas de convergencia, como redes en el espacio digital. Al mismo tiempo, hay fuerzas contrarias, un creciente nacionalismo y populistas que critican las élites a “Bruselas”. Aparentemente, la visión de una esfera pública europea comparte su suerte con el proyecto europeo: después de años de crisis, el optimismo se convirtió en desilusión. Utilizando la cobertura mediática de las elecciones de la UE de 2019 en siete países europeos (57.943 artículos de Alemania, Hungría, Italia, Polonia, Portugal, la República Checa y el Reino Unido), dibujamos cuadro de un público heterogéneo de la UE. Resulta claramente que la europeización horizontal y vertical requieren interpretaciones diferenciadas. Un alto grado de europeización horizontal indica una cobertura mediática convergente y pro-europea (como Alemania o Portugal), un alto grado vertical puede indicar un público polarizado o un panorama mediático poco libre (como el Reino Unido o Hungría). En cuanto a metodología, el estudio muestra que una combinación de análisis de contenido computacional y cooperación internacional puede adelantar la investigación en el público europeo.

Recuperado de: https://www.mediterranea-comunicacion.org/article/view/2021-v12-n1-state-of-europeanisation

[Artículo] Con Captain Spirit somos tres. Sobre mecánicas y elecciones significantes

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Autor: Alberto Porta Pérez.

El personaje de Captain Spirit pone en manifiesto el poder de la imaginación en la capa ludonarrativa, pues no se limita a ser un avatar más a manejar por el jugador, ni un álter ego de su creador, el pequeño Chris. A nivel narrativo, Captain Spirit forma parte de la psicología de nuestro protagonista, nos habla de quién fue, quién es, cuáles son sus miedos y sus sueños. También es un vehículo prefecto que nos conduce a la empatía a través de las fases esenciales de la tragedia aristotélica. Y, a nivel lúdico, Captain Spirit se manifiesta a través de mecánicas significantes evidenciando sus diferencias con la persona que le imaginó.

Recuperado de: https://journals.sfu.ca/indexcomunicacion/index.php/indexcomunicacion/article/view/813

[Miscelánea] Vera, un cuento cruel (1973) Josefina Molina. El cine de terror visto por una directora

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Autores: Luis Deltell Escolar, Andrea Muñoz Giner.

Se trata de un análisis de dos productos audiovisuales, ambos dirigidos por una mujer, Josefina Molina: Vera (1971) y Vera, un cuento cruel (1973). El primero de ellos es un capítulo de la serie de TVE2 la “Hora Once” y el segundo es un largometraje cinematográfico de ficción de la productora Etnos Films. Los dos textos han sido co-escritos por Josefina Molina. Estas dos producciones audiovisuales se basan libremente en el cuento “Vera” de Villiers de L´Isle-Adam.

Vera, un cuento cruel es la única película de ficción española de cine de terror del tardofranquismo dirigida y escrita por mujeres. Supone la única aportación realizada por mujeres al género de lo fantástico y del terror en su momento de esplendor en España. Su análisis resulta realmente significativo para entender el cine español de esa época marcado por una fuerte misoginia tanto en el sistema de producción como en la temática de las obras.

Recuperado de: https://revistas.uma.es/index.php/fotocinema/article/view/10018

Miguel Hernández Communication Journal premia a los mejores revisores en la edición de 2021

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La revista Miguel Hernández Communication Journal ha galardonado las mejores revisiones del número 12 de 2021. Los premiados han sido los investigadores Javier Mateos-Pérez, de la Universidad Complutense de Madrid, y Juan Piñón, de la Universidad de Nueva York (EE.UU.).
El trabajo de revisión y evaluación de artículos de las revistas científicas es fundamental en el proceso de publicación, ya que garantiza la calidad de los contenidos que se publican, así como la transparencia en el proceso de revisión ciega por pares. En este sentido, la publicación MHJournal reconoce esta labor y premia las dos mejores revisiones de cada número.

Recuperado de: https://revistas.innovacionumh.es/index.php/mhcj/announcement/view/59

[Miscelánea] Sexualidad, política del cuerpo y función socioeducativa del cine en Touch Me Not (Adina Pintilie, 2018)

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Autores: Silvia Guillamón Carrasco Jorge Belmonte Arocha

Este artículo analiza la ópera prima de la cineasta Adina Pintilie, Touch Me Not (Nu mă atinge-mă, 2018), ganadora del Oso de Oro y del premio a la Mejor Ópera Prima en el Festival de cine de Berlín. En primer lugar, contextualizamos el texto fílmico, abordando su distanciamiento de la tradición del denominado “nuevo cine rumano” y su planteamiento estético híbrido, a medio camino entre el cine observacional y experimental. En segundo lugar, analizamos las tesis que el discurso fílmico plantea en su tematización de la sexualidad y el cuerpo. Para ello, nos servimos de la teorización freudiana de la sexualidad y la reflexión foucaultiana sobre el biopoder, siguiendo el planteamiento de Teresa de Lauretis (2008) de combinar a ambos autores. A lo largo del texto, abordamos la forma en que el cuerpo se convierte en un espacio desde el que pensar la relación entre lo individual y lo social, lo privado y lo público, la relación con el otro o con uno mismo. Finalmente, concluimos subrayando cómo, con una clara motivación política y socioeducativa, la película plantea un uso de una interpelación fílmica que pretende involucrar a los espectadores e implicarlos tanto intelectual como emocionalmente.

Recuperado de: https://revistas.uma.es/index.php/fotocinema/article/view/10017

[Artículo] Las ciudades santuario como una estrategia para situarse en el mundo. Los casos de Valencia y Zaragoza (España)

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Autores: Rubén Ramos-Antón, María-Teresa Mercado-Saez.

Ciudades de todo el mundo se han declarado santuario para refugiados o desplazados, adoptando un posicionamiento rebelde con respecto a las políticas migratorias de administraciones estatales o supranacionales. La presente investigación analiza, a través de la metodología del estudio de caso, las acciones en apoyo a los refugiados planteadas por dos ciudades españolas proclamadas ciudades santuario por sus ayuntamientos: València y Zaragoza, que compartieron cambio político en 2015. Los resultados muestran que estas apuestas dependen de estrategias de partido más que de un verdadero sentido de ciudad. Se ponen en marcha cuando gobiernan partidos políticos con mayor sensibilidad por estas cuestiones, pasando a un segundo plano cuando se producen cambios políticos. A pesar de suponer una táctica eficaz para situar a las ciudades en el mundo, con un discurso autónomo, su implementación se encuentra sometida a las dinámicas políticas locales, lo que las convierte en apuestas políticas frágiles y dificulta que puedan perdurar.

Recuperado de: https://www.mediterranea-comunicacion.org/article/view/2021-v12-n1-ciudades-santuario

[Artículo] Percepción de ‘gamers’ universitarios de la UPC sobre el ‘in-game advertising’ de Adidas en el videojuego ‘FIFA20’

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Autores: Renzo Rodriguez Ramirez, Francisco Arbaiza Rodríguez, Eduardo Yalan Dongo.

El in-game advertising o IGA es un tipo de product placement dentro de un videojuego de manera textual, auditiva, visual e interactiva, empleado desde hace décadas y que, con la transformación digital y los cambios en el consumo, ha cobrado mucho protagonismo. Su uso está permitiendo que las plataformas mediáticas lúdicas, que antes no tenían un lugar en la convergencia de los medios, ahora sean empleados con fines publicitarios. Está fórmula está permitiendo que las marcas impacten infinidad de veces en un nutrido conjunto de jugadores a través de los diferentes servicios de streaming. Este alto alcance es complementado con una consistente construcción de valores, experiencias, estilos de vida e identidades a través de la interacción con el producto a través de la narrativa del videojuego. La creciente participación e-sports en las universidades peruanas, a través de torneos de FIFA20 ha permitido lograr un alto nivel de alcance y notoriedad de las marcas presentes en el videojuego en los jóvenes universitarios. La presente investigación ha buscado descubrir cómo el in-game advertising de la marca Adidas en FIFA20 – uno de los juegos más populares en Perú según la última investigación de GFK – es percibido por los gamers universitarios.

Recuperado de: https://journals.sfu.ca/indexcomunicacion/index.php/indexcomunicacion/article/view/819