Day: 1 septiembre, 2015
El tratamiento de la información deportiva en la prensa española: historia, evolución y situación actual
El tratamiento de la información deportiva en la prensa española: historia, evolución y situación actual
Manuel MONTES VOZMEDIANO
Libro reseñado:
GONZÁLEZ DÍEZ, Laura y PÉREZ CUADRADO, Pedro (coordinadores) (2014). La gráfica del deporte. Madrid: CEU Ediciones. ISBN: 978-84- 15949-16-9
Resumen:
El deporte es pasión, lucha, superación, sentimiento, emoción, imágenes que se graban en nuestra memoria. El deporte es narración: hablada, escrita y, por supuesto, gráfica. Laura González Díez y Pedro Pérez Cuadrado coordinan una obra colectiva que bajo el atinado título La Gráfica del Deporte nos ofrece una enriquecedora panorámica sobre el tratamiento de la información deportiva en los medios de comunicación.
Cómo citar:
Montes-Vozmediano, M. (2015) El tratamiento de la información deportiva en la prensa española: historia, evolución y situación actual, en Fonseca, Journal of Communication, 10, 396-402.
Recuperado de:
http://revistas.usal.es/index.php/2172-9077/article/view/12923/13302
El informe de la comunicación en Cataluña llega a su octava edición
El informe de la comunicación en Cataluña llega a su octava edición
José Luis Terron
Resumen:
A finales de junio se presentó la octava edición del Informe de la comunicació a Catalunya 2013–2014, que, al igual que en las ediciones anteriores, pretende ofrecer una visión global del sector de la comunicación en Cataluña. El Informe de la comunicació es una obra bianual y coral del InCom-UAB, con la que se pretende, a partir de los datos, proporcionar análisis para despertar la reflexión. En definitiva, se trata de un instrumento que permita el trabajo de distintos sectores de la sociedad catalana.
Cómo citar:
Terrón, J. L. (2015) El Informe de la Comunicación en Cataluña llega a su octava edición, en Communication Papers, 4, 6, 118-121.
Recuperado de:
http://ojs.udg.edu/index.php/CommunicationPapers/article/view/201/10JLuisTerron
Videojuegos y mundos de ficción. De Super Mario a Portal.
Videojuegos y mundos de ficción. De Super Mario a Portal.
Núria Puig Borràs
Resumen:
Videojuegos y mundos de ficción de Antonio J. Planells es una investigación teórica que desemboca en el análisis del entramado de los mundos de ficción de ocho videojuegos. El autor propone un sistema teórico-práctico de análisis construido a partir de aportaciones de la teoría de la ficción y la teoría de los mundos posibles. La propuesta se denomina “teoría de los mundos ludoficcionales” y está especialmente diseñada para comprender los videojuegos como sistemas lúdicos que participan en un entorno ficcional de de manera distinta a como lo hacen medios tradicionales como el cine o la televisión.
Cómo citar:
Puig-Borràs, N. (2015) Videojuegos y mundos de ficción. De Super Mario a Portal, en Communication Papers, 4, 6, 114-117.
Recuperado de:
http://ojs.udg.edu/index.php/CommunicationPapers/article/view/202/NuriaPuig
Sobre el oficio literario y audiovisual del guionista de ficción
Sobre el oficio literario y audiovisual del guionista de ficción
On the Literary and Audiovisual Work of Fiction Screenwriter
Francisco A. Zurian
Resumen:
El texto se adentra en un campo de estudio que suele ocupar poco espacio en las revistas o textos académicos: la escritura de guión de ficción y si esa escritura se puede considerar un oficio audiovisual y/o literario. Para ello se analiza la bibliografía existente (muchas veces enfocadas más desde un punto de vista profesional que académico) y las diversas posturas que se mantienen sobre el lugar del guión en el ámbito audiovisual que por medio del planteamiento de seis preguntas básicas se establece una reflexión sobre el oficio, la vocación, la valoración y los hábitos del guionista tanto como escritor como cineasta. Se trata, de este modo, de un ensayo que intenta apostar y reivindicar la posición del cineasta en la industria audiovisual y reclamar también su rol de escritor, fundamentando el sentido de su trabajo y su posición en la industria audiovisual, poniendo en juego las aportaciones de escritores, cineastas, guionistas y académicos que, previamente, han reflexionado sobre estos temas y construyendo una línea argumental clara que concluye de forma manifiesta con la apuesta de reconocimiento real al guionista y su trabajo en el universo de la creación ficcional.
Abstract:
The text is entered in a field of study that usually occupies little space in academic texts: writing fiction screenplay and if that script can be considered an audiovisual trade and / or literary. For this, the literature is discussed (often focused more from a professional point of view tan academics) and the various positions that are maintained on the place of the script in the audiovisual field by the approach of six basic questions reflection is established on the job, vocation, valuing and habits of both a writer and screenwriter filmmaker. It is, thus, an essay that attempts bet and claim the position of director in the audiovisual industry and also reclaim his role as a writer, basing the meaning of work and claiming his position in the audiovisual industry, jeopardizing the contributions of writers, filmmakers, writers and academics who have previously thought about these issues, relating them and building a clear storyline concludes clearly with the commitment of recognizing the writer in the universe of fictional creation.
Keywords:
Writing; screenplay; screenwriter; fiction; audiovisual
Palabras clave:
Escritura; guión; guionista; ficción; audiovisual
Cómo citar:
Zurian, F. A. (2015) Sobre el oficio literario y audiovisual del guionista de ficción, en Communciation Papers, 4, 6, 98-113.
Recuperado de:
http://ojs.udg.edu/index.php/CommunicationPapers/article/view/198/8FranZurian
Del género a la tecnología y de la tecnología al género: repertorios interpretativos de padres y madres sobre las chicas y los videojuegos
Del género a la tecnología y de la tecnología al género: repertorios interpretativos de padres y madres sobre las chicas y los videojuegos
From gender to technology and from technology to gender: interpretative repertoires of fathers and mothers about girls and video games.
Adriana Gil-Juárez
Anna Vitores
Joel Feliu
Resumen:
A través de los discursos obtenidos en distintos grupos de discusión realizados con madres y padres tras un taller de videojuegos en el que participaron con sus hijas e hijos, analizamos las distintas formas de definir y construir el género a la hora de dar sentido a las tecnologías en general, y a los videojuegos en particular. El objetivo de la investigación era observar las relaciones y los discursos de las chicas y el de sus madres o padres respecto a los videojuegos y a la actividad de “videojugar”. Recurrimos a los “repertorios interpretativos” como dispositivo analítico con el objetivo de abordar las relaciones entre género y tecnología desde una mirada socio-contextual. El análisis del discurso de los padres y las madres muestra la configuración actual de lo que Valerie Walkerdine (2006) denomina “posición ‘femenina’ de incompetencia” y cómo opera como posición legitimadora de la “voluntaria” exclusión de las mujeres de lo que se define como tecnológico. Entendemos que las prácticas y los recursos discursivos sobre el género utilizados para dar sentido y definir la relación con los videojuegos y con lo tecnológico, tienen efectos en el uso actual y potencial de las tecnologías por parte de las chicas.
Abstract:
Through the discourses obtained in different discussion groups conducted with mothers and fathers after a workshop with video games in which they participated with their daughters and sons, we analyze the various forms of defining and creating gender to make sense of technologies in general, and video games in particular. The goal of the research was to observe the interaction and talk of girls, their mothers or their fathers about video games and videogaming. We use «interpretive repertoires» as an analytical device in order to address the relationship between gender and technology within a sociocontextual perspective. The analysis of the discourse of fathers and mothers shows the current configuration of what Valerie Walkerdine (2006: 526) called a “’feminine’ position of incompetence” and how it operates as a legitimizing position of «voluntary» exclusion of women from what is defined as technological. We understand that practices and discursive resources on gender used to make sense of and define the relationship with video games and technology, have effects on the current and potential use of technology by girls.
Keywords:
Gender; Video games; Performativity; Positioning; Interpretive Repertoires; Digital divide.
Palabras clave:
Género; Videojuegos; Performatividad; Posicionamientos; Repertorios Interpretativos; Brecha digital.
Cómo citar:
Gil-Juárez, A.; Vitores, A. & Feliu, J. (2015) Del género a la tecnología y de la tecnología al género: repertorios interpretativos de padres y madres sobre las chicas y los videojuegos, en Communication Papers, 4, 6, 81-97.
Recuperado de:
http://ojs.udg.edu/index.php/CommunicationPapers/article/view/200/7GilJuarez
Entrenamiento de la percepción rotacional con videojuegos
Entrenamiento de la percepción rotacional con videojuegos
Training of the rotacional perception with videogames
Castejon Marcos
Xavier Carbonel
Héctor fúster
Resumen:
Pese a que los videojuegos son una forma de entretenimiento muy popular en el siglo 21 se subestiman las capacidades cognitivas que son capaces de poner en juego. Este estudio piloto examinó los efectos de los videojuegos en la mejora de las habilidades rotacionales y de percepción. Se utilizó el videojuego perspective, un juego desarrollado por el digipen institute of technology que consiste en alterar un entorno 3d para resolver un puzle 2d. Los participantes jugaron un mínimo de dos horas a perspective y respondieron el test de matrices progresivas de raven y el test rotacional de cambridge antes y después de jugar. Se hallaron diferencias significativas entre las puntuaciones obtenidas antes y después de jugar, más marcadas en el test rotacional de cambridge. Asimismo, se observaron diferencias de género en los índices de mejora de las tareas. Tal como indican los resultados, los videojuegos son una herramienta válida para potenciar las capacidades visoespaciales y se sugiere explorar su aplicación en rehabilitación cognitiva.
Abstract:
Even though videogames are a very popular form of entertainment in the 21st century, the extent to which cognitive skills are involved is underestimated. The present pilot study experimentally examined the effects of videogames for the sharpening of perceptual and rotational skills. The videogame used was Perspective, a free-to-play game developed by DigiPen Institute of Technology that involves altering a 3D space to solve a 2D puzzle. The subjects played for at least 2 hours of Perspective, and underwent Raven’s progressive matrices and Cambridge’s rotational task tests before and after the exposure to said videogame. Statistically significant differences were found between the scores obtained—on both tests—before playing Perspective and afterwards. Also, gender dfferences were observed in the rate of improvement for each tasks. As shown by the results, videogames are a valid tool to enhance visuospatial abilities and its application in cognitive rehabilitation is suggested.
Keywords:
Videogames, Brain Training, Mental Rotation, Perception, Experimental.
Palabras clave:
Videojuegos, entrenamiento cerebral, rotación mental, percepción, experimental.
Cómo citar:
Castejon, M.; Carbonell, X. & Fúster, H. (2015) Entrenamiento de la percepción rotacional con videojuegos, en Communication Papers, 4, 6, 74-80.
Recuperado de:
http://ojs.udg.edu/index.php/CommunicationPapers/article/view/199/6CastejonMarcos
La creación de videojuegos con scratch en educación secundaria
La creación de videojuegos con scratch en educación secundaria
Creating videogames with Scratch in Secondary Schools
Esteban Vázquez-Cano
Desiderio Ferrer Delgado
Resumen:
Este artículo presenta una experiencia educativa en la que alumnos de Bachillerato crean videojuegos en el aula mediante software de programación libre. El proyecto educativo tiene su base en las aplicación informática “Scratch”, un entorno gráfico de código abierto del Massachusetts Institute of Technology para aprender a programar de forma intuitiva por bloques. Como resultado de la experiencia, los estudiantes han sido capaces de diseñar y crear videojuegos complejos con diferentes módulos de programación aumentando así sus destrezas técnicas y promoviendo una mayor creatividad del proceso de enseñanza-aprendizaje. En un horizonte no muy lejano, el analfabetismo digital vendrá representado por aquellas personas que no son capaces de ser creadores digitales. Una creación digital que constituye una competencia necesaria para el correcto y completo desenvolvimiento de una persona en cualquier ambiente académico, social y profesional y que ayuda a desarrollar objetivos y competencias de la enseñanza formal desde una perspectiva más creativa.
Abstract:
This paper presents an educational experience in which high school students create video games in the classroom through free programming software. The educational project is based on the software application «Scratch,» an open source graphical environment developed at the Massachusetts Institute of Technology to learn intuitively coding by blocks. As a result of the experience, students have been able to design and create complex video games with different programming modules thus increasing their technical skills and promoting greater creativity of the teaching-learning process. In a near horizon, digital illiteracy will be represented by those who are not able to be digital creators. A digital creation that is a necessary competence for the proper and complete development of a person in any academic, social and professional environment and to develop objectives and competencies of formal education from a creative perspective.
Keywords:
Video games, programming, Education, Scratch.
Palabras clave:
Videojuegos, programación, Educación, Scratch.
Cómo citar:
Vázquez-Cano, E. & Ferrer-Delgado, D. (2015) La creación de videojuegos con Scratch en Educación Secundaria, en Communication Papers, 4, 6, 63-73.
Recuperado de:
http://ojs.udg.edu/index.php/CommunicationPapers/article/view/193/5VazquezCano