Communication Papers

[Artículo] El trabajo justo: uno de los principales retos para las organizaciones del siglo XXI

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Autores: Ester Nogué-Juncà, Montserrat Crespi-Vallbona.

La Organización Internacional del Trabajo (OIT) y la Organización de las Naciones Unidas (ONU) abogan por el logro de un trabajo justo y, lentamente, las organizaciones (aunque no todas) muestran interés en ofrecer a su capital humano trabajos más adaptados a sus necesidades y motivaciones. La actividad turística, uno de los principales sectores económicos mundiales empleadores, no cuenta con una definición globalmente aceptada del concepto trabajo justo. Es por esta razón, que la presente investigación, busca definir el concepto de trabajo justo y evaluar el grado de conocimiento de la Certificación de Hoteles Responsables de Trabajo Justo (HJLR) de los empleados y de las empleadas del sector hotelero. Se utiliza una metodología mixta para analizar los datos primarios del estudio de caso de la ciudad de Barcelona. Para ello, se lleva a cabo una encuesta a empleados de base del sector hotelero, y por otro lado, se realizan entrevistas en profundidad con directivos de diferentes departamentos de hoteles de la ciudad condal. Los resultados ilustran, por un lado, que el trabajo justo es el que posibilita el bienestar personal y profesional del empleado, y, por otro lado, que la implementación real de iniciativas como las certificaciones HJLR es poco efectiva y acaban siendo estrategias de socialwashing.

Recuperado de: https://communicationpapers.revistes.udg.edu/article/view/22813

[Artículo] El lenguaje vernacular en las plataformas de streaming de vídeo social: la estética del directo de los usuarios y la interfaz de las plataformas

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Autores: José Patricio Pérez-Rufí, Antonio Castro-Higueras.

Esta investigación analiza el lenguaje vernacular de las plataformas de streaming de vídeo social en directo, entendido como el lenguaje que utiliza el usuario creador de contenido. Se parte de la hipótesis de que es posible identificar pautas que normalizan y gramatizan el lenguaje de las prácticas de producción de contenidos de vídeo en directo en YouTube Live, Twitch, Instagram Live y TikTok. Se propone como objetivo principal la identificación de los rasgos estilísticos, estéticos o de producción que se reproducen en las retransmisiones de streaming en directo en estas plataformas, como rasgos vernaculares propios y característicos de aquellas y del modelo de prácticas analizadas. Como objetivo secundario, este trabajo plantea el reconocimiento de los elementos de las interfaces que determinan las prácticas y los usos que previamente se han considerado vernaculares. Para lograr estos objetivos se aplica, a partir del estudio de caso, por una parte, una metodología basada en la observación sistemática a través de una ficha de análisis que atiende a los recursos expresivos aplicados sobre la muestra de análisis y, por otra parte, el walkthrough method o recorrido cognitivo. Los resultados permiten identificar una serie de pautas que definirían el lenguaje vernacular característico de cada una de las plataformas analizadas, condicionado por el propio dispositivo de hardware desde el que se produce. Además, el usuario hará un uso expresivo de la plataforma determinado por la interfaz, como herramienta al servicio de la plataforma y de sus intereses comerciales.

Recuperado de: https://www.e-revistes.uji.es/index.php/adcomunica/article/view/7305

[Artículo] Determinación de Cuellos de Botella en los sectores industriales del Ecuador. Un estudio basado en el Valor Actual Bruto

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Autora: Mayra Lucía Reyes.

El presente trabajo investigativo tiene como objetivo analizar el valor agregado bruto VAB del Ecuador por Industria para el periodo 2017-2021, que permita la descripción de las Industrias con menor actividad económica y su impacto en el PIB Total para determinar los Cuellos de Botella que afectan al crecimiento económico del país. Para tal efecto se empleó una metodología de investigación de tipo cuantitativo y cualitativo, utilizando fuentes primarias del Banco Central del Ecuador para la recopilación de información con el objetivo de analizar las variables objeto de estudio. Los resultados del análisis evidencian que el VAB en Ecuador por Industria en los últimos 5 años ha crecido a una tasa promedio de 7.72% sin embargo existieron industrias que decrecieron durante este periodo Servicio Doméstico en 25.56%, Construcción en 22.89%, Petróleo y minas en 16.52%, Suministro de electricidad y agua en 4.08%. mientras que el PIB Total creció en apenas 1.79% en el mismo periodo. A lo largo de los 5 años las Industrias que mantienen un comportamiento sin mayor impacto en el PIB son Servicio doméstico, Pesca (excepto camarón), Acuicultura y pesca de camarón, Refinación de Petróleo, Suministro de electricidad y agua, Correo y Comunicaciones, Alojamiento y servicios de comida, Actividades de servicios financieros. El 2021 es el año con mayor crecimiento del PIB Anual de las industrias con el 6.92%.

Recuperado de: https://communicationpapers.revistes.udg.edu/article/view/22831

El número 25 de Communication papers ya está disponible

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El nuevo número de Communication Papers cuenta con 9 artículos que estudian los medios y la comunicación desde diferentes perspectivas en Turquía, Ecuador, Argentina, Rumanía y Alemania.

Este nuevo número de Communication Papers aparece como el número del “cambio”en varios sentidos. Cambio en su equipo editorial con la incorporación de personas por su talento en la gestión, la reconocida capacidad investigadora y, lo más importante, que son buena gente. En esta nueva era, continuamos manteniendo nuestro compromiso de estar abiertos a innovaciones y diversas perspectivas, confiamos en que ustedes, nuestros valiosos escritores y lectores, enriquecerán aún más nuestra revista con sus contribuciones a este proceso de cambio. Pero también el cambio porque es una realidad ineludible en la vida, y en este número exploramos, a fondo, sus efectos en la ciencia, la tecnología, la cultura, la sociedad, los medios y en nuestras vidas.

Número completo en: https://communicationpapers.revistes.udg.edu/index

[Artículo] Habitar el metaverso mediante la continuidad del cuerpo/avatar en lugares virtuales

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Autor: Carlos Rios-Llamas.

Desde inicios de siglo, la tendencia a la digitalización –la conversión de objetos y procesos a datos— ha sido constante y, a partir de la pandemia, se ha acelerado de manera inusitada. Hoy en día, lo digital se torna en una modalidad de presencia/existencia que se equipara, o se confunde, con lo que se denomina como “real”; partiendo de esta problemática, el propósito de este trabajo es el de examinar los discursos referentes a los cuerpos y los espacios en el contexto de una digitalización englobante. A través del análisis de prácticas arquitectónicas en Espacios virtuales, el modelado digital de espacios constituye un entorno virtual lúdico que pudiera considerarse como un “proto-metaverso”, se explora el estatus del cuerpo como objeto configurable mediante el avatar –representación digital del sujeto—, y sus repercusiones en la convergencia, prolongación o continuidad de la vida online respecto a la offline.

Recuperado de: https://communicationpapers.revistes.udg.edu/article/view/22832

[Artículo] La etiqueta de comunicación en el mundo digital desde los medios y la perspectiva infantil

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Autor: Başak Gezmen.

Hoy en día, la sensibilidad de los medios y el tema de los niños está aumentando debido al hecho de que pasamos tanto tiempo con el contenido de los medios, que la audiencia infantil es vulnerable a los medios y que aún no han adquirido la capacidad de distinguir entre lo que es bien y lo que está mal. En este punto, se ha convertido en una necesidad para los padres crear patrones de modelos a seguir correctos sobre cómo usar los medios de comunicación al guiar a sus hijos. El tema de cómo los niños deben defenderse contra el contenido dañino de los medios de comunicación se ha discutido desde el pasado hasta el presente. Por supuesto, la masa infantil también debe crear un área de defensa contra los medios, aprender qué es ficción y qué es real, y no debe aceptar cada contenido que ve en los medios tal como es, y debe tomar la tarea de confirmar de diferentes fuentes. de una edad temprana. Este estudio señala que, especialmente en el mundo digital, existen algunas reglas que debemos obedecer en cuanto a respetar los derechos de los demás y la necesidad de que cada individuo no actúe como desea. Estas reglas son las reglas que deben adquirirse desde la infancia. Así como en la vida diaria, las personas deben obedecer algunas reglas para vivir en el respeto, el amor y la unión, deben obedecer algunas reglas mientras se mueven en el mundo digital.

Recuperado de: https://communicationpapers.revistes.udg.edu/article/view/22810

[Artículo] Transformación de la condolencia en la era digital: un estudio de caso sobre la cultura turca

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Autores: Aybike Serttaş, Tugay Sarikaya.

El propósito de este artículo es demostrar la práctica de condolencias de los inmigrantes digitales en Turquía. Aunque las tecnologías de los medios digitales amplían las oportunidades y las redes de comunicación, también provocan cambios en las relaciones sociales entre las personas. La comunicación versátil se ha hecho posible gracias a las tecnologías de los medios digitales en contraposición a la comunicación no interactiva o unilateral de los medios convencionales. Hoy en día, es posible enviar un mensaje a decenas de personas con un solo clic. Como tal, se observan nuevas actitudes y comportamientos en la sociedad junto con las posibilidades de desarrollo de los medios digitales. La hipótesis del estudio es que «los inmigrantes digitales que usan plataformas de redes sociales en Turquía han experimentado un cambio en la práctica de las condolencias». En este sentido, se discute el énfasis puesto en los cambios en las prácticas de condolencia que ocurren en Turquía junto con las nuevas tecnologías de Internet. Realizamos entrevistas con 15 participantes entre las edades de 52 y 69 años entre abril y junio de 2020. Según los hallazgos, vemos que muchos de los participantes adoptan prácticas tradicionales de condolencia, pero no desvalorizan las prácticas de condolencia que ocurren en las redes sociales. Observamos que las prácticas de condolencia digital han comenzado a coexistir con las prácticas de condolencia tradicional, pero este cambio no debe percibirse como que la tradicional comienza a borrarse o desaparecer.

Recuperado de: https://communicationpapers.revistes.udg.edu/article/view/22811

[Artículo] Moda de lujo, contenidos de marca y metaverso: el caso de Gucci y la generación Z

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Autora: Araceli Castelló Martínez, Sofía Plaza-Chica.

El sector de la moda de lujo está marcado por la entrada al mercado de la generación Z. Estos jóvenes están redefiniendo la industria, reclamando a las marcas la aportación de valor a la sociedad. Una de las firmas destacadas en este sector es Gucci, cuya estrategia comunicativa es una muestra de la reorientación hacia este nuevo target. El objetivo de este trabajo es analizar la interrelación entre los recientes contenidos de marca de Gucci y las preferencias de la generación Z como consumidores, investigando, entre otros contenidos, las acciones de advergaming de Gucci en el metaverso. A través de un análisis cualitativo con una muestra de doce casos, se estudia a Gucci desde las perspectivas de persona, producto, organización y símbolo, siguiendo el modelo de identidad de marca de Aaker (2002). Los resultados ilustran la conexión de estos cuatro aspectos presentes en los contenidos de marca de Gucci con valores de la generación Z como la diversidad o la innovación. La marca se dirige al consumidor de la generación Z en su comunicación mediante embajadores de marca, colaboraciones con otras marcas y plataformas del metaverso. Gucci ha sabido adaptarse al ambiente cambiante del sector de la moda de lujo actual, dando respuesta a las preocupaciones de un nuevo perfil de público y apostando por lo digital y la innovación.

Recuperado de: https://communicationpapers.revistes.udg.edu/article/view/22826

[Artículo] Los eventos corporativos y la digitalización de los sentidos en el metaverso: estudio de caso de la marca de moda Gucci

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Recuperado de: Mireia Salanqueda I Mayor, Mónica Puntí Brun.

Los metaversos se postulan como uno de los escenarios más próximos y como realidades inmersivas que podrán abrir nuevas posibilidades a medida que se avance en su desarrollo. El presente estudio pretende analizar si se pueden, y de qué forma, crear en el metaverso eventos corporativos utilizando tecnologías de digitalización de los sentidos y técnicas del marketing experiencial y sensorial. En consecuencia, en esta investigación se ha comprobado que el metaverso permite la fusión de las emociones y los sentidos con la tecnología, lo que supone una oportunidad para ofrecer experiencias distintas a las del mundo físico en un contexto en el que es esencial cautivar al público joven y en el que los eventos y las comunicaciones de las empresas deben ir un paso más allá. A través de una entrevista, un análisis de contenido y el estudio de caso de la marca Gucci, se ha corroborado que la inserción en el metaverso por parte de las marcas ya es posible. A su vez, se ha confirmado la importancia de integrar el metaverso como parte de la estrategia y como el espacio idóneo para abastecer todos los ámbitos digitales. El metaverso puede ofrecer experiencias únicas a los consumidores que buscan disfrutar de los productos y servicios de manera interactiva e inmersiva a través de los cinco sentidos. 

Recuperado de: https://communicationpapers.revistes.udg.edu/article/view/22827

[Artículo] Una aproximación teórica a la evolución de los entornos 3D hacia la realidad extendida como medio y a los motores de juego como elementos de prototipado y configuración

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Autores: José Luis Rubio-Tamayo, Alejandro Carbonell-Alcocer, Manuel Gertrudix.

En los últimos años, se ha producido una evolución sin precedentes de las tecnologías de la información y la comunicación. Las tecnologías para la producción de contenidos interactivos en el ámbito de la realidad extendida no son la excepción, existiendo numerosas posibilidades a la hora de generar experiencias inmersivas y con un elevado grado de interactividad. Desde una aproximación teórica, el artículo analiza el rol de los motores de juego o game engines como herramientas de conceptualización de experiencias en el ámbito de la realidad extendida, atendiendo a sus características, y planteando una mejora de la experiencia de usuario y de las posibilidades inmediatas que ofrecen estas tecnologías. Para ello, se realiza una revisión de las aproximaciones teóricas de los autores de referencia en la investigación de motores de juegos, se compara con la evolución de las herramientas de creación 3D y sus usos, y se proyecta el impacto y la influencia que tiene en el desarrollo de contenidos en el ámbito de la realidad extendida, particularmente, la realidad virtual, y el metaverso. Las conclusiones muestran la oportunidad que representan actualmente este tipo de herramientas en la creación de contenidos digitales, y su rol indispensable en la generación de experiencias dentro de la categoría de realidad extendida.

Recuperado de: https://communicationpapers.revistes.udg.edu/article/view/22828