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[Monográfico] El podcast como medio de divulgación científica y su capacidad para conectar con la audiencia

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Autores: Alicia de-Lara-González, Elpidio Del-Campo-Cañizares

El periodismo científico se enfrenta a la dificultad de conectar con públicos no especializados y para ello recurre al uso de diversas plataformas digitales generando narrativas transmedia. El auge del podcasting demuestra la capacidad de formato audio online para generar comunidades en torno a plataformas de divulgación científica. El presente estudio analiza los canales Ciencia en el bar y Radio Skylab encuadrados bajo el paraguas de la marca global Naukas, para contrastar la capacidad del vídeo y el audio al servicio de la divulgación científica y su capacidad para conectar con la audiencia. El análisis recoge la interacción de los usuarios en ambos canales de (plataformas YouTube e Ivoox) para comparar índices de respuesta y valor de su participación. Los resultados apuntan a que la duración de los programas no es determinante como factor de éxito entre el público y, además, en ambos casos, la participación de la audiencia genera importantes expansiones de contenido y tiene un importante compromiso con el mismo.

Recuperado de: https://www.mediterranea-comunicacion.org/article/view/2018-v9-n1-El-podcast-como-medio-de-divulgacion-cientifica-y-su-capacidad-para-conectar-con-la-audiencia

[Monográfico] Los newsgames como estrategia narrativa en el periodismo transmedia: propuesta de un modelo de análisis

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Autores: Alba García-Ortega, José-Alberto García-Avilés

 

El creciente uso y popularidad de las narrativas transmedia ha propiciado la aparición de nuevos géneros y formatos periodísticos. Es el caso de los newsgames, un formato interactivo que bebe del videojuego y el periodismo para mostrar las noticias de una forma lúdica, inmersiva y participativa. La presente comunicación tiene como objetivo proponer una herramienta de análisis que permita medir de forma cuantitativa el componente periodístico y lúdico de cualquier newsgame o videojuego periodístico. De este modo, se  pretende determinar si predomina la información periodística o la jugabilidad del contenido. La propuesta metodológica aúna en una única ficha de análisis los criterios de calidad del relato periodístico, así como los elementos propios del diseño de videojuegos. Finalmente, se pondrá a prueba su eficacia mediante el estudio de caso de El bueno, el malo y el tesorero, un videojuego periodístico elaborado por El Confidencial Lab y Journalism++ que forma parte de un proyecto transmedia sobre la corrupción a nivel europeo.

Recuperado de: https://www.mediterranea-comunicacion.org/article/view/2018-v9-n1-Los-newsgames-como-estrategia-narrativa-en-el-periodismo-transmedia-propuesta-de-un-modelo-de-analisis

[Monográfico] Influencers, moda femenina e Instagram: el poder de prescripción en la era 2.0

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Autores: Jesús Segarra-Saavedra, Tatiana Hidalgo-Marí

El 16 de enero de 2017, la revista Trendencias publicaba el ranking con las trece blogueras de moda más influyentes del año en España, estableciendo así una relación directa entre la industria de la moda y las redes sociales. Este artículo realiza un análisis descriptivo con apuntes exploratorios a través del análisis de contenido de la estrategia –en primer lugar, multicanal y en segundo lugar desarrollada en Instagram– llevada a cabo por estas trece influencersespañolas de moda y referencia con gran presencia en Internet que se han convertido en auténticas líderes de opinión. Los objetivos pasan por identificar los principales canales, estrategias de comunicación online, popularidad e interacciones efectuadas por los públicos, así como identificar la presencia de marcas en sus posts de Instagram, conocer sus características, formatos, elementos compositivos, alcance y engagement de esta nueva comunicación comercial que se aleja de los canales oficiales corporativos.

[Monográfico] Los eventos, herramienta clave en las estrategias de comunicación de marcas turísticas: de la linealidad a la transmedialidad

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Autores: Alba-María Martínez-Sala, Concepción Campillo-Alhama

La presente investigación aborda el reto que plantea la utilización de eventos en la creación y desarrollo de marcas turísticas. Desde el enfoque del protagonismo absoluto del individuo, se hace un recorrido conceptual de los eventos, de los eventos 2.0, de la narrativa transmedia y del transmedia branding para evaluar la explotación de su potencial comunicativo en la comunicación de marca. El objetivo principal se materializa en un análisis de la implementación de las premisas de la narrativa transmedia en la comunicación 2.0 de eventos. A partir de un muestreo intencional de trece destinos turísticos culturales españoles, Sitios Patrimonio Mundial, se analiza la difusión de eventos y la interacción generada en las redes sociales Facebook y Twitter mediante la metodología del case studies. Los resultados revelan una gestión incipiente de la comunicación transmedia de los eventos 2.0 en ambas redes sociales. Pese a ello, el análisis realizado y la bibliografía consultada corroboran el papel clave de los eventos en la creación de marcas país, territorio, turísticas, etc., y sustentan la principal aportación de esta investigación: la definición de las premisas de implementación de la narrativa transmedia en el ámbito de los eventos.

[Monográfico] Cultura da convergência: análise do consumo transmidiático da série House of Cards

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Autores: Fernanda Vasques-Ferreira, Stephanie-Caroline Magalhães-Costa

Esse artigo tem como objetivo principal compreender como estão sendo consumidos os seriados, em especial a série House of Cards, levando em consideração as novas possibilidades trazidas pela convergência digital e o consumo dos espectadores. A hipótese aqui levantada é de que os seriados estão se alterando com as novas tecnologias para ter uma maior interação e relação com o seu público. A metodologia é baseada nas reflexões teóricas de Jenkins (2008), como Cultura da Convergência, Transmídia e Cultura Participativa. Também são trazidas questões ligadas à identidade no contexto digital, com análise dos conceitos de Santaella (2002) e Silva (2014). Desta maneira, as considerações finais apontam a estratégia de narrativa transmídia das séries, em especial da série House of Cards, que conecta o público e gera uma proximidade com a série, tornando o mundo fictício mais próximo e mais palpável.

Recuperado de: https://www.mediterranea-comunicacion.org/article/view/2018-v9-n1-Cultura-da-convergencia-analise-do-consumo-transmidiatico-da-serie-House-of-Cards 

[Monográfico] Lab RTVE. La narrativa transmedia en las series de ficción

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Autores: Begoña Ivars-Nicolás, Teresa Zaragoza-Fuster

El creciente consumo multipantalla de contenidos de ficción es clave en la transformación de los medios audiovisuales. La búsqueda de estrategias de comunicación no lineal para captar la audiencia a través de múltiples plataformas fomenta el mensaje transmedia. La transmedialidad no se limita a la forma de narrar, sino también al modo de producir y difundir una historia. El Laboratorio de Radio Televisión Española, Lab RTVE, destaca en España por su impulso innovador en la producción de contenidos audiovisuales experimentando y desarrollando nuevas narrativas y formatos, así como detectando tendencias. Ejemplo de ello son series como El Caso, Águila Roja o El Ministerio del Tiempo. Este texto valora el uso de la narrativa transmedia de los contenidos de ficción de Lab RTVE en el 2015 y 2016. Se elabora una rúbrica con elementos que constituyen que un producto sea  narrativamente transmedia. Además, cada ítem se analiza cualitativamente estableciendo el grado de transmedialidad del producto. Destaca la transmedialidad apoyada en la inmersividad del usuario como estrategia de difusión de las series de ficción y la innovación en cuanto al modo de expandir historias. Además, se obtiene una herramienta de análisis extrapolable a otros productos audiovisuales.

Recuperado de: https://www.mediterranea-comunicacion.org/article/view/2018-v9-n1-Lab-RTVE-La-narrativa-transmedia-en-las-series-de-ficcion

[Monográfico] Semiosfera y ficción transmedia: Análisis de la migración de David Lynch entre seis canales del discurso artístico (cine, televisión, fotografía, pintura, música y literatura)

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Autor: Enrique Carrasco-Molina

David Lynch es uno de los cineastas más controvertidos del panorama creativo audiovisual mundial. Sus películas y trabajos para otros medios, generan legiones de fans y detractores por doquier. Lo que quizá son poco estudiados son los mecanismos narrativos de los que se vale este creador para hacer migrar su universo común y particular en procesos transmedia simultáneos que confluyen entre al menos seis canales artísticos, el cine, la televisión, la fotografía, la pintura, la música y la literatura. En ellos, Lynch experimenta como autor con estructuras de ficción en las que se salta cualquier regla o patrón: emplea herramientas en medios diferentes pero de forma complementaria, provoca que el espectador deba ver una pieza autónoma del discurso en un formato distinto al original (como Twin Peaks: Fire walk with me, en 1992, precuela de la serie televisiva solo estrenada en cine en un primer momento), y también interpela a sus públicos a través de las redes sociales. En este estudio se ha realizado una prospección visual/sonora que ha tenido como base los teoremas planteados por Michel Chion en su obra La audiovisión (1993), donde el autor explica los efectos auditivos (incluyendo la música) como generadores de empatía e identificación con el espectador.

Recuperado de: https://www.mediterranea-comunicacion.org/article/view/2018-v9-n1-Semiosfera-y-ficcion-transmedia-Analisis-de-la-migracion-de-David-Lynch-entre-seis-canales-del-discurso-artistico-cine-television-fotografia-pintura-musica-y-literatura

[Monográfico] Another brick in the whole: estrategias de adaptación, remediación y transmediación en LEGO Batman: La Película

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Autores: Sergio Albaladejo-Ortega, Josefina Sánchez-Martínez

El estreno en 2014 de La Lego Película (The Lego Movie, Phil Lord y Chris Miller) supuso un importante hito en la historia de la empresa danesa LEGO, erigiendo el filme como pieza clave de la estrategia transmediática que empezaba a tomar forma en el ámbito cinematográfico. Aquel filme, en el que el personaje de Batman gozaba de un especial protagonismo, ha dado paso a un particular spin-off que, bajo el título LEGO Batman: La Película (The LEGO Batman Movie, Chris McKay, 2017), repite algunas de las fórmulas puestas en práctica en La Lego Película e introduce otras nuevas de igual o mayor interés desde un punto de vista intertextual. Este artículo se aproxima al largometraje del superhéroe de DC Comics atendiendo a las particulares estrategias de adaptación, remediación y transmediación que lleva a cabo. A través del análisis de los componentes narrativos que constituyen la propuesta del filme, así como de su puesta en relación con los presentes en los textos impresos, audiovisuales y videolúdicos pertenecientes a la franquicia LEGO Batman, se estudian las distintas estrategias que posibilitan la interconexión entre ellos y moldean el ‘macrorrelato’ (Scolari, 2009) que, de manera paradigmática, toma forma en la narrativa transmediática resultante.

Recuperado de: https://www.mediterranea-comunicacion.org/article/view/2018-v9-n1-Another-brick-in-the-whole-estrategias-de-adaptacion-remediacion-y-transmediacion-en-LEGO-Batman-La-Pelicula

[Monográfico] Literatura e Historia a través de un universo transmedia: posibilidades didácticas de El Ministerio del Tiempo

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Autores: Isabel-María Gómez-Trigueros, José Rovira-Collado, Mónica Ruiz-Bañuls

Como profesores del Grado de Educación somos conscientes de que la alfabetización transmedia forma parte de nuestra labor docente orientada a la formación de futuros profesionales que desempeñarán su labor en un contexto comunicativo mediático. El propósito de esta comunicación es presentar una herramienta específica para el transmediaen el medio docente que se inserta dentro de un Proyecto de la Universidad de Alicante: «Propuestas transmedia y gamificación aplicadas al EEES: nuevas metodología activas para implementar las competencias en Ciencias Sociales y en Literatura». Consideraramos las TIC como un espacio decisivo para la difusión de la docencia a través de herramientas virtuales, desarrollando propuestas didácticas en las que se implemente a través de los transmedia y la gamificación la adquisición de nuevos contenidos en dichas áreas de conocimiento. Por ello, presentamos una experiencia educativa en la que nuestros estudiantes del Máster en Profesorado de Educación Secundaria, como futuros profesionales docentes, sean capaces de incorporar en sus clases proyectos de innovación docente con intervenciones en el aula que se sustentan en los beneficios de los universos transmedia.

Recuperado de: https://www.mediterranea-comunicacion.org/article/view/2018-v9-n1-Literatura-e-Historia-a-traves-de-un-universo-transmedia-posibilidades-didacticas-de-El-Ministerio-del-Tiempo

[Monográfico] Modelos para el diseño de experiencias transmedia en entornos educativos. Exploraciones en torno a The Walking Dead, La Odisea y Tom Sawyer

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Autores: Diego-Fernando Montoya-Bermudez, Mauricio Vásquez-Arias

Este texto presenta dos modelos para el diseño de experiencias transmediales aplicables desde el contexto de la comunicación a escenarios pedagógicos. Usando como método la investigación a través del diseño, se sistematizan dos prácticas de transmediación: una de carácter narrativo en contextos educativos formales, y la otra experiencial para entornos pedagógicos informales; ambos ejercicios con fines comunes: incentivar la lectura y la escritura en distintos públicos, y potenciar las prácticas transmedia como dinamizadores de procesos de alfabetización mediática, en una idea de poner los medios de comunicación del lado de la educación. Dichas propuestas permitieron evidenciar, tanto desde los sistemas intertextuales como desde los intermediales, las potencialidades de la  transmedialidad como vector articulador de procesos de creación y experimentación. Finalmente, como aporte, el texto se centra en la elaboración de una propuesta metodológica para el diseño transmedia de experiencias mediante la cual se plantea la intermedialidad como una mirada más amplia hacia la transmediación.

Recuperado de: https://www.mediterranea-comunicacion.org/article/view/2018-v9-n1-Modelos-para-el-diseno-de-experiencias-transmedia-en-entornos-educativos-Exploraciones-en-torno-a-The-Walking-Dead-La-Odisea-y-Tom-Sawyer